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Transcript

  • 1. SHAPING DIGITAL GAMING Ein Blick hinter die Kulissen eines der führenden Spielepublisher David Nerici - Business Development Manager Gameloft
  • 2. Disclaimer © 2010 David Nerici. All Figures, Data and Information presented inside this presentation has been taken from public websites and/or reports.The author reserves the right not to be responsible for the topicality, correctness, completeness or quality of the information provided. Liability claims regarding damage caused by the use of any information provided, including any kind of information which is incomplete or incorrect, will therefore be rejected. The author intended not to use any copyrighted material for the publication or, if not possible, to indicate the copyright of the respective object. The copyright for any material created by the author is reserved. Any duplication or use of objects such as images, diagrams, sounds or texts in other electronic or printed publications is not permitted without the author's agreement. Gameloft and the Gameloft logo are proprietary brands of Gameloft S.A. OEM refers to dedicated Original Equipment Manufacturer. All other trademarks are the property of their respective owners.
  • 3. Schlüsselfaktoren des Erfolges unter Anderem
  • 4. von den 3 Säulen des Erfolges
  • 5. Spielspass Was bedeutet Qualität? für uns... techn. Perfektion für jedes Handset das passende Spiel Top-Brands
  • 6. Qualität zahlt sich aus
  • 7. 25% Sales via Mund-zu-Mundpropaganda Source: Ladygeek
  • 8. 45% Sales via App Store Empfehlungen Source: David Bell
  • 9. Gameloft Android HD+ Store Android HD Handsets iPhone Niveau erweitertes Spielerlebnis 25% Click-to-Sale Rate
  • 10. Die 3 Säulen des Erfolges
  • 11. x 4 = Source: Intern
  • 12. 75.000 150.000 225.000 300.000 80.000 1.542 14.498 6.118 19.897 300.000 Store Sizes Anzahl Apps Source: OEM
  • 13. 1.000 Million $iOS Developer 21 Million $ Android Developer Source: Apple.com / Google.com MONETARISIERUNG
  • 14. 500.000.000 1.000.000.000 1.500.000.000 2.000.000.000 2.000.000.000 16.000.000 8.000.000 250.000.000 20.000.000 120.000.000 Store Sizes Potential - installed base Source: OEM MASSENMARKT
  • 15. Business mass porting Updates Lokalisierung Touch Motion 500+ operator Kompitabilität Leistungsfähigkeit Vertriebskanäle rechtlicher Rahmen Revenue Share Publishing Partner Piracy Preismodel Limitierung Customer Care Vermarktung Billing Source: intern
  • 16. Shop-in-Shop e-commerce Lösung FRONT/BACKEND SERVICES hosted & animated by Gameloft Fully XHTML/WML design integrated with Operator billing Source: intern
  • 17. Shop-in-Shop Publishing - weltweit GAMELOFT SiS PUBLISHING PARTNERSCHAFT
  • 18. 50% Dienstprogramme 30% Social Networks 40% Personalisierung 25% Musik Top Kategorien 58% Spiele 18% Entertainment Source: OEM
  • 19. 25 % 50 % 75 % 100 % 16 % 28 % 23 % 20 % 58 % Paid Spiele Anteil Source: OEM
  • 20. 25 % 50 % 75 % 100 % 68 % 76 % 85 % 43 % 75 % 32 % 24 % 15 % 57 % 25 % Free Paid Free vs. Paid Source: OEM
  • 21. Die 3 Säulen des Erfolges
  • 22. Preise Durchschnitt nach App Store 0 2,33 4,67 7,00 € 4,05 € 6,06 € 2,54€ 2,40 € 2,65 Source: OEM
  • 23. Preise Durchschnitt nach App Store 0 2,33 4,67 7,00 € 2,70€ 2,70€ 2,54€ 2,40 € 2,65 Source: OEM
  • 24. Preisstrukturen Beispiel „Die Sims 3“ 2,39 € 6,49 € 8,39 € Source: OEM
  • 25. Preisstrukturen Beispiel „IM+ Messenger“ 7,99 € 36,99 € Source: OEM
  • 26. - not public - Pricing Strategien die wir anwenden...
  • 27. Conclusio keine Kompromisse Wahl des Channel nach Kategorie ... und nach Leistungs- fähigkeit vergleichbares Pricing über alle Kanäle
  • 28. Viel Erfolg

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