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Bitforge Games für Mobile Phones und Pads
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Bitforge Games für Mobile Phones und Pads

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  • (über 600‘000 verkaufte Kopien)
  • Nutzungsverhalten: Bursts vs. Sessions
    Steuerung: Touchscreen und Sensoren vs. Maus
    Display: Grösse, Sonne
  • Massive Multiplayer Mobile Online Flirt Game
  • Schlechte Idee: KitKat Riegel brechen.
    Schlechte Idee: Tetris – kennt zwar jeder, lässt sich aber schlecht an eine Marke anpassen
  • Entscheidungskriterium:
    Verbreitung * Nutzung
    Zielgruppe
  • Transcript

    • 1. MOBILE GAMES FÜR IHRE KAMPAGNE Reto Senn COO bitforge AG
    • 2. INHALT  Vorstellung  Motivation  Was bedeutet Mobil?  Beispiele  Entwicklungsablauf
    • 3. RETO SENN  Dipl. Inf.-Ing. FH  Seit 2003 Entwicklung Mobile Games  2004 Gründung bitforge mit Andreas Hüppi  Gründungsmitglied IGDA CH  Wandelndes Spiele-Lexikon
    • 4. BITFORGE AG – PHILOSOPHIE  Höchste Qualität  Pünktlichkeit  State of the Art Technologie  Inhouse Entwicklung
    • 5. BITFORGE AG - FIRMENINFO  Gründung 2004  AG seit 2007  Über 50 Produkte  Guides / Infotainment  On-Device Portal  iPhone Apps  Werbespiele  Verkaufsspiele
    • 6. BITFORGE AG – APPS AppBeispiele‘04–‘08
    • 7. BITFORGE AG – GAMES GameBeispiele‘04–‘08
    • 8. BITFORGE AG – PRODUKTE 2010 Atelier Pfister Beach Bowling 3D Amanzivision Orbital
    • 9. BITFORGE AG - STRATEGIE Multiplatform:  iOS  Android  Palm WebOS  Blackberry  JavaME  Symbian (Qt, WRT)
    • 10. MOTIVATION – SPIELE  Non Intrusive  High Emotional Involvement  High Effectiveness  Interesting target demographics (Spendthrift 18-34)  Young generation spends more time with iPod, Games and Web than making calls (http://www.isu.uzh.ch/marketing/forschung/execsumdiplarb/Advergaming.pdf)
    • 11. MOTIVATION - MOBILE  Leute haben Zeit  Geräte haben Erfolg  Spiele haben Erfolg auf den Geräten  WV Polo Challenge > 1.8 Mio Downloads  Mobile ersetzt Spielkonsole  Jeder hat ein Mobile  Flatrates erlauben intensive Nutzung
    • 12. INGAME ADS VS. ADGAME  Spielidee angepasst an Marketing-Konzept  Alleinige Markenpräsenz -> Hohe Aufmerksamkeit  Intensiveres Spielerlebnis  Werbung kann elegant integriert werden
    • 13. WEB VS. MOBILE  Nutzungsverhalten  Steuerung  Sensoren  GPS  Accelerometer  Kompass  Gyroskop  Display  Always Connected
    • 14. BEISPIELE – ARIEL POCKET  2006, JavaME  Deutschland  Fleckentfernung: Spiel & Produkt
    • 15. BEISPIELE – AXE  2007  Deutschland  MMMOFG  Freches Produkt Freches Spiel  Kampagne mit Preisverleihung im TV
    • 16. BEISPIELE – VW GAMES  Rebranding eines bestehenden Titels  >1.8 Mio Downloads
    • 17. BEISPIELE – AMANZIVISION  2010  Schweiz  Virtueller Sponsorenlauf  Emotionale Bindung
    • 18. VORGEHEN Idee Konzept Produktion Betaphase Kontrolle Vetrieb Marketing Auswertung
    • 19. VORGEHEN – IDEE  Spiel muss zur Kampagne / Brand passen  Kernspiel muss Spass machen  Leicht zugänglich  Inspiration durch bestehende Spiele  Adaption erfolgreicher Konzepte
    • 20. VORGEHEN – IDEE  Auftraggeber: World Vision  Brunnenprojekte, Thema Wasser  Zielgruppe: Kinder und Eltern  Virtueller Sponsorenlauf  Leicht zugänglich  Lange spielbar  Wasser tragen
    • 21. VORGEHEN – KONZEPT  Idee umwandeln zu Konzept:  Abläufe  Inhalte  Zielplattform  Grafisches Konzept  Einbindung Social Networks  Offerte anhand Konzept  Konzept anhand Budget
    • 22. VORGEHEN KONZEPT
    • 23. VORGEHEN – KONZEPT  Wahl der Zielplattform  iPhone/iPod  Android  Windows Phone 7  iPad  Symbian  JavaME  Blackberry  WebOS
    • 24. VORGEHEN - PRODUKTION  Dauer: 1 - 3 Monate  Kernmechanik + Menus  Laufende Überprüfung des Spielkonzepts
    • 25. VORGEHEN - PRODUKTION
    • 26. VORGEHEN – BETAPHASE  Tests mit Spielern der Zielgruppe  Überprüfung Spiellogik, Verständnis  Anpassungen an Spiel aufgrund Feedback  Finalisierung der Texte  Finalisierung des Spielnamens
    • 27. VORGEHEN – QUALITÄTSKONTROLLE  Kontrolle sämtlicher Funktionen auf verschiedenen Geräten  Über 70 Geräte Inhouse, bei Bedarf Remote-Testing, Testing outhouse  bitforge Garantie: 3 Monate kostenloses bugfixing
    • 28. VORGEHEN – VERTRIEB  Application Stores  Appstore  Android Market  Windows Phone Marketplace  Ovi Store  Blackberry Market  Palm WebOS Store  SMS Push Kampagne
    • 29. VORGEHEN – VERTRIEB  Upload  Anlieferung der Daten  Screenshots  Beschreibung  Keywords  Test  Dauer  Kriterien  Präsentation im Markt
    • 30. VORGEHEN – MARKETING  iTunes: App eine von 250’000  Begleitende Kampagne zum Launch  Mobile Games machen NICHT für sich selber Werbung  Soziale Kanäle nutzen  Spezialisierte Blogs  Klassische Medien
    • 31. VORGEHEN – AUSWERTUNG  Umfangreiche Statistiken:  Anzahl Downloads  Spieldauer  Anzahl Views der Werbung  Rückmeldungen der Spieler
    • 32. ABSCHLUSS – GELERNTES?  Mobile Games sind nicht Webgames  Konzept  Kampagne  Spiel  Zielgruppe  Plattform  aktivste Nutzer  Qualität  Marke
    • 33. FRAGEN?
    • 34. DANKE  bitforge AG Rathausstr. 1 8640 Rapperswil  www.bitforge.ch twitter: bitforge  reto.senn@bitforge.ch 055/211 02 41