MOBILE GAMES FÜR
IHRE KAMPAGNE
Reto Senn
COO bitforge AG
INHALT
 Vorstellung
 Motivation
 Was bedeutet Mobil?
 Beispiele
 Entwicklungsablauf
RETO SENN
 Dipl. Inf.-Ing. FH
 Seit 2003 Entwicklung Mobile Games
 2004 Gründung bitforge mit Andreas Hüppi
 Gründungs...
BITFORGE AG – PHILOSOPHIE
 Höchste Qualität
 Pünktlichkeit
 State of the Art Technologie
 Inhouse Entwicklung
BITFORGE AG - FIRMENINFO
 Gründung 2004
 AG seit 2007
 Über 50 Produkte
 Guides / Infotainment
 On-Device Portal
 iP...
BITFORGE AG – APPS
AppBeispiele‘04–‘08
BITFORGE AG – GAMES
GameBeispiele‘04–‘08
BITFORGE AG – PRODUKTE 2010
Atelier Pfister
Beach Bowling
3D
Amanzivision
Orbital
BITFORGE AG - STRATEGIE
Multiplatform:
 iOS
 Android
 Palm WebOS
 Blackberry
 JavaME
 Symbian (Qt, WRT)
MOTIVATION – SPIELE
 Non Intrusive
 High Emotional Involvement
 High Effectiveness
 Interesting target demographics
(S...
MOTIVATION - MOBILE
 Leute haben Zeit
 Geräte haben Erfolg
 Spiele haben Erfolg auf den Geräten
 WV Polo Challenge > 1...
INGAME ADS VS. ADGAME
 Spielidee angepasst an Marketing-Konzept
 Alleinige Markenpräsenz
-> Hohe Aufmerksamkeit
 Intens...
WEB VS. MOBILE
 Nutzungsverhalten
 Steuerung
 Sensoren
 GPS
 Accelerometer
 Kompass
 Gyroskop
 Display
 Always Co...
BEISPIELE – ARIEL POCKET
 2006, JavaME
 Deutschland
 Fleckentfernung:
Spiel & Produkt
BEISPIELE – AXE
 2007
 Deutschland
 MMMOFG
 Freches Produkt
Freches Spiel
 Kampagne mit
Preisverleihung im TV
BEISPIELE – VW GAMES
 Rebranding eines
bestehenden Titels
 >1.8 Mio
Downloads
BEISPIELE – AMANZIVISION
 2010
 Schweiz
 Virtueller
Sponsorenlauf
 Emotionale
Bindung
VORGEHEN
Idee Konzept Produktion Betaphase
Kontrolle Vetrieb Marketing Auswertung
VORGEHEN – IDEE
 Spiel muss zur Kampagne / Brand passen
 Kernspiel muss Spass machen
 Leicht zugänglich
 Inspiration d...
VORGEHEN – IDEE
 Auftraggeber: World Vision
 Brunnenprojekte, Thema Wasser
 Zielgruppe: Kinder und Eltern
 Virtueller ...
VORGEHEN – KONZEPT
 Idee umwandeln zu Konzept:
 Abläufe
 Inhalte
 Zielplattform
 Grafisches Konzept
 Einbindung Soci...
VORGEHEN KONZEPT
VORGEHEN – KONZEPT
 Wahl der Zielplattform
 iPhone/iPod
 Android
 Windows Phone 7
 iPad
 Symbian
 JavaME
 Blackber...
VORGEHEN - PRODUKTION
 Dauer: 1 - 3 Monate
 Kernmechanik + Menus
 Laufende Überprüfung des Spielkonzepts
VORGEHEN - PRODUKTION
VORGEHEN – BETAPHASE
 Tests mit Spielern der Zielgruppe
 Überprüfung Spiellogik, Verständnis
 Anpassungen an Spiel aufg...
VORGEHEN – QUALITÄTSKONTROLLE
 Kontrolle sämtlicher Funktionen auf
verschiedenen Geräten
 Über 70 Geräte Inhouse, bei Be...
VORGEHEN – VERTRIEB
 Application Stores
 Appstore
 Android Market
 Windows Phone Marketplace
 Ovi Store
 Blackberry ...
VORGEHEN – VERTRIEB
 Upload
 Anlieferung der Daten
 Screenshots
 Beschreibung
 Keywords
 Test
 Dauer
 Kriterien
 ...
VORGEHEN – MARKETING
 iTunes: App eine von 250’000
 Begleitende Kampagne zum Launch
 Mobile Games machen NICHT für sich...
VORGEHEN – AUSWERTUNG
 Umfangreiche Statistiken:
 Anzahl Downloads
 Spieldauer
 Anzahl Views der Werbung
 Rückmeldung...
ABSCHLUSS – GELERNTES?
 Mobile Games sind nicht Webgames
 Konzept  Kampagne
 Spiel  Zielgruppe
 Plattform  aktivste...
FRAGEN?
DANKE
 bitforge AG
Rathausstr. 1
8640 Rapperswil
 www.bitforge.ch
twitter: bitforge
 reto.senn@bitforge.ch
055/211 02 41
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Bitforge Games für Mobile Phones und Pads

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  • (über 600‘000 verkaufte Kopien)
  • Nutzungsverhalten: Bursts vs. Sessions
    Steuerung: Touchscreen und Sensoren vs. Maus
    Display: Grösse, Sonne
  • Massive Multiplayer Mobile Online Flirt Game
  • Schlechte Idee: KitKat Riegel brechen.
    Schlechte Idee: Tetris – kennt zwar jeder, lässt sich aber schlecht an eine Marke anpassen
  • Entscheidungskriterium:
    Verbreitung * Nutzung
    Zielgruppe
  • Transcript of "Bitforge Games für Mobile Phones und Pads"

    1. 1. MOBILE GAMES FÜR IHRE KAMPAGNE Reto Senn COO bitforge AG
    2. 2. INHALT  Vorstellung  Motivation  Was bedeutet Mobil?  Beispiele  Entwicklungsablauf
    3. 3. RETO SENN  Dipl. Inf.-Ing. FH  Seit 2003 Entwicklung Mobile Games  2004 Gründung bitforge mit Andreas Hüppi  Gründungsmitglied IGDA CH  Wandelndes Spiele-Lexikon
    4. 4. BITFORGE AG – PHILOSOPHIE  Höchste Qualität  Pünktlichkeit  State of the Art Technologie  Inhouse Entwicklung
    5. 5. BITFORGE AG - FIRMENINFO  Gründung 2004  AG seit 2007  Über 50 Produkte  Guides / Infotainment  On-Device Portal  iPhone Apps  Werbespiele  Verkaufsspiele
    6. 6. BITFORGE AG – APPS AppBeispiele‘04–‘08
    7. 7. BITFORGE AG – GAMES GameBeispiele‘04–‘08
    8. 8. BITFORGE AG – PRODUKTE 2010 Atelier Pfister Beach Bowling 3D Amanzivision Orbital
    9. 9. BITFORGE AG - STRATEGIE Multiplatform:  iOS  Android  Palm WebOS  Blackberry  JavaME  Symbian (Qt, WRT)
    10. 10. MOTIVATION – SPIELE  Non Intrusive  High Emotional Involvement  High Effectiveness  Interesting target demographics (Spendthrift 18-34)  Young generation spends more time with iPod, Games and Web than making calls (http://www.isu.uzh.ch/marketing/forschung/execsumdiplarb/Advergaming.pdf)
    11. 11. MOTIVATION - MOBILE  Leute haben Zeit  Geräte haben Erfolg  Spiele haben Erfolg auf den Geräten  WV Polo Challenge > 1.8 Mio Downloads  Mobile ersetzt Spielkonsole  Jeder hat ein Mobile  Flatrates erlauben intensive Nutzung
    12. 12. INGAME ADS VS. ADGAME  Spielidee angepasst an Marketing-Konzept  Alleinige Markenpräsenz -> Hohe Aufmerksamkeit  Intensiveres Spielerlebnis  Werbung kann elegant integriert werden
    13. 13. WEB VS. MOBILE  Nutzungsverhalten  Steuerung  Sensoren  GPS  Accelerometer  Kompass  Gyroskop  Display  Always Connected
    14. 14. BEISPIELE – ARIEL POCKET  2006, JavaME  Deutschland  Fleckentfernung: Spiel & Produkt
    15. 15. BEISPIELE – AXE  2007  Deutschland  MMMOFG  Freches Produkt Freches Spiel  Kampagne mit Preisverleihung im TV
    16. 16. BEISPIELE – VW GAMES  Rebranding eines bestehenden Titels  >1.8 Mio Downloads
    17. 17. BEISPIELE – AMANZIVISION  2010  Schweiz  Virtueller Sponsorenlauf  Emotionale Bindung
    18. 18. VORGEHEN Idee Konzept Produktion Betaphase Kontrolle Vetrieb Marketing Auswertung
    19. 19. VORGEHEN – IDEE  Spiel muss zur Kampagne / Brand passen  Kernspiel muss Spass machen  Leicht zugänglich  Inspiration durch bestehende Spiele  Adaption erfolgreicher Konzepte
    20. 20. VORGEHEN – IDEE  Auftraggeber: World Vision  Brunnenprojekte, Thema Wasser  Zielgruppe: Kinder und Eltern  Virtueller Sponsorenlauf  Leicht zugänglich  Lange spielbar  Wasser tragen
    21. 21. VORGEHEN – KONZEPT  Idee umwandeln zu Konzept:  Abläufe  Inhalte  Zielplattform  Grafisches Konzept  Einbindung Social Networks  Offerte anhand Konzept  Konzept anhand Budget
    22. 22. VORGEHEN KONZEPT
    23. 23. VORGEHEN – KONZEPT  Wahl der Zielplattform  iPhone/iPod  Android  Windows Phone 7  iPad  Symbian  JavaME  Blackberry  WebOS
    24. 24. VORGEHEN - PRODUKTION  Dauer: 1 - 3 Monate  Kernmechanik + Menus  Laufende Überprüfung des Spielkonzepts
    25. 25. VORGEHEN - PRODUKTION
    26. 26. VORGEHEN – BETAPHASE  Tests mit Spielern der Zielgruppe  Überprüfung Spiellogik, Verständnis  Anpassungen an Spiel aufgrund Feedback  Finalisierung der Texte  Finalisierung des Spielnamens
    27. 27. VORGEHEN – QUALITÄTSKONTROLLE  Kontrolle sämtlicher Funktionen auf verschiedenen Geräten  Über 70 Geräte Inhouse, bei Bedarf Remote-Testing, Testing outhouse  bitforge Garantie: 3 Monate kostenloses bugfixing
    28. 28. VORGEHEN – VERTRIEB  Application Stores  Appstore  Android Market  Windows Phone Marketplace  Ovi Store  Blackberry Market  Palm WebOS Store  SMS Push Kampagne
    29. 29. VORGEHEN – VERTRIEB  Upload  Anlieferung der Daten  Screenshots  Beschreibung  Keywords  Test  Dauer  Kriterien  Präsentation im Markt
    30. 30. VORGEHEN – MARKETING  iTunes: App eine von 250’000  Begleitende Kampagne zum Launch  Mobile Games machen NICHT für sich selber Werbung  Soziale Kanäle nutzen  Spezialisierte Blogs  Klassische Medien
    31. 31. VORGEHEN – AUSWERTUNG  Umfangreiche Statistiken:  Anzahl Downloads  Spieldauer  Anzahl Views der Werbung  Rückmeldungen der Spieler
    32. 32. ABSCHLUSS – GELERNTES?  Mobile Games sind nicht Webgames  Konzept  Kampagne  Spiel  Zielgruppe  Plattform  aktivste Nutzer  Qualität  Marke
    33. 33. FRAGEN?
    34. 34. DANKE  bitforge AG Rathausstr. 1 8640 Rapperswil  www.bitforge.ch twitter: bitforge  reto.senn@bitforge.ch 055/211 02 41

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