Bitforge Games für Mobile Phones und Pads

1,087 views
1,000 views

Published on

Published in: Technology, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,087
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • (über 600‘000 verkaufte Kopien)
  • Nutzungsverhalten: Bursts vs. Sessions
    Steuerung: Touchscreen und Sensoren vs. Maus
    Display: Grösse, Sonne
  • Massive Multiplayer Mobile Online Flirt Game
  • Schlechte Idee: KitKat Riegel brechen.
    Schlechte Idee: Tetris – kennt zwar jeder, lässt sich aber schlecht an eine Marke anpassen
  • Entscheidungskriterium:
    Verbreitung * Nutzung
    Zielgruppe
  • Bitforge Games für Mobile Phones und Pads

    1. 1. MOBILE GAMES FÜR IHRE KAMPAGNE Reto Senn COO bitforge AG
    2. 2. INHALT  Vorstellung  Motivation  Was bedeutet Mobil?  Beispiele  Entwicklungsablauf
    3. 3. RETO SENN  Dipl. Inf.-Ing. FH  Seit 2003 Entwicklung Mobile Games  2004 Gründung bitforge mit Andreas Hüppi  Gründungsmitglied IGDA CH  Wandelndes Spiele-Lexikon
    4. 4. BITFORGE AG – PHILOSOPHIE  Höchste Qualität  Pünktlichkeit  State of the Art Technologie  Inhouse Entwicklung
    5. 5. BITFORGE AG - FIRMENINFO  Gründung 2004  AG seit 2007  Über 50 Produkte  Guides / Infotainment  On-Device Portal  iPhone Apps  Werbespiele  Verkaufsspiele
    6. 6. BITFORGE AG – APPS AppBeispiele‘04–‘08
    7. 7. BITFORGE AG – GAMES GameBeispiele‘04–‘08
    8. 8. BITFORGE AG – PRODUKTE 2010 Atelier Pfister Beach Bowling 3D Amanzivision Orbital
    9. 9. BITFORGE AG - STRATEGIE Multiplatform:  iOS  Android  Palm WebOS  Blackberry  JavaME  Symbian (Qt, WRT)
    10. 10. MOTIVATION – SPIELE  Non Intrusive  High Emotional Involvement  High Effectiveness  Interesting target demographics (Spendthrift 18-34)  Young generation spends more time with iPod, Games and Web than making calls (http://www.isu.uzh.ch/marketing/forschung/execsumdiplarb/Advergaming.pdf)
    11. 11. MOTIVATION - MOBILE  Leute haben Zeit  Geräte haben Erfolg  Spiele haben Erfolg auf den Geräten  WV Polo Challenge > 1.8 Mio Downloads  Mobile ersetzt Spielkonsole  Jeder hat ein Mobile  Flatrates erlauben intensive Nutzung
    12. 12. INGAME ADS VS. ADGAME  Spielidee angepasst an Marketing-Konzept  Alleinige Markenpräsenz -> Hohe Aufmerksamkeit  Intensiveres Spielerlebnis  Werbung kann elegant integriert werden
    13. 13. WEB VS. MOBILE  Nutzungsverhalten  Steuerung  Sensoren  GPS  Accelerometer  Kompass  Gyroskop  Display  Always Connected
    14. 14. BEISPIELE – ARIEL POCKET  2006, JavaME  Deutschland  Fleckentfernung: Spiel & Produkt
    15. 15. BEISPIELE – AXE  2007  Deutschland  MMMOFG  Freches Produkt Freches Spiel  Kampagne mit Preisverleihung im TV
    16. 16. BEISPIELE – VW GAMES  Rebranding eines bestehenden Titels  >1.8 Mio Downloads
    17. 17. BEISPIELE – AMANZIVISION  2010  Schweiz  Virtueller Sponsorenlauf  Emotionale Bindung
    18. 18. VORGEHEN Idee Konzept Produktion Betaphase Kontrolle Vetrieb Marketing Auswertung
    19. 19. VORGEHEN – IDEE  Spiel muss zur Kampagne / Brand passen  Kernspiel muss Spass machen  Leicht zugänglich  Inspiration durch bestehende Spiele  Adaption erfolgreicher Konzepte
    20. 20. VORGEHEN – IDEE  Auftraggeber: World Vision  Brunnenprojekte, Thema Wasser  Zielgruppe: Kinder und Eltern  Virtueller Sponsorenlauf  Leicht zugänglich  Lange spielbar  Wasser tragen
    21. 21. VORGEHEN – KONZEPT  Idee umwandeln zu Konzept:  Abläufe  Inhalte  Zielplattform  Grafisches Konzept  Einbindung Social Networks  Offerte anhand Konzept  Konzept anhand Budget
    22. 22. VORGEHEN KONZEPT
    23. 23. VORGEHEN – KONZEPT  Wahl der Zielplattform  iPhone/iPod  Android  Windows Phone 7  iPad  Symbian  JavaME  Blackberry  WebOS
    24. 24. VORGEHEN - PRODUKTION  Dauer: 1 - 3 Monate  Kernmechanik + Menus  Laufende Überprüfung des Spielkonzepts
    25. 25. VORGEHEN - PRODUKTION
    26. 26. VORGEHEN – BETAPHASE  Tests mit Spielern der Zielgruppe  Überprüfung Spiellogik, Verständnis  Anpassungen an Spiel aufgrund Feedback  Finalisierung der Texte  Finalisierung des Spielnamens
    27. 27. VORGEHEN – QUALITÄTSKONTROLLE  Kontrolle sämtlicher Funktionen auf verschiedenen Geräten  Über 70 Geräte Inhouse, bei Bedarf Remote-Testing, Testing outhouse  bitforge Garantie: 3 Monate kostenloses bugfixing
    28. 28. VORGEHEN – VERTRIEB  Application Stores  Appstore  Android Market  Windows Phone Marketplace  Ovi Store  Blackberry Market  Palm WebOS Store  SMS Push Kampagne
    29. 29. VORGEHEN – VERTRIEB  Upload  Anlieferung der Daten  Screenshots  Beschreibung  Keywords  Test  Dauer  Kriterien  Präsentation im Markt
    30. 30. VORGEHEN – MARKETING  iTunes: App eine von 250’000  Begleitende Kampagne zum Launch  Mobile Games machen NICHT für sich selber Werbung  Soziale Kanäle nutzen  Spezialisierte Blogs  Klassische Medien
    31. 31. VORGEHEN – AUSWERTUNG  Umfangreiche Statistiken:  Anzahl Downloads  Spieldauer  Anzahl Views der Werbung  Rückmeldungen der Spieler
    32. 32. ABSCHLUSS – GELERNTES?  Mobile Games sind nicht Webgames  Konzept  Kampagne  Spiel  Zielgruppe  Plattform  aktivste Nutzer  Qualität  Marke
    33. 33. FRAGEN?
    34. 34. DANKE  bitforge AG Rathausstr. 1 8640 Rapperswil  www.bitforge.ch twitter: bitforge  reto.senn@bitforge.ch 055/211 02 41

    ×