Your SlideShare is downloading. ×
Bitforge Games für Mobile Phones und Pads
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Bitforge Games für Mobile Phones und Pads

821
views

Published on

Published in: Technology, Business

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
821
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • (über 600‘000 verkaufte Kopien)
  • Nutzungsverhalten: Bursts vs. Sessions
    Steuerung: Touchscreen und Sensoren vs. Maus
    Display: Grösse, Sonne
  • Massive Multiplayer Mobile Online Flirt Game
  • Schlechte Idee: KitKat Riegel brechen.
    Schlechte Idee: Tetris – kennt zwar jeder, lässt sich aber schlecht an eine Marke anpassen
  • Entscheidungskriterium:
    Verbreitung * Nutzung
    Zielgruppe
  • Transcript

    • 1. MOBILE GAMES FÜR IHRE KAMPAGNE Reto Senn COO bitforge AG
    • 2. INHALT  Vorstellung  Motivation  Was bedeutet Mobil?  Beispiele  Entwicklungsablauf
    • 3. RETO SENN  Dipl. Inf.-Ing. FH  Seit 2003 Entwicklung Mobile Games  2004 Gründung bitforge mit Andreas Hüppi  Gründungsmitglied IGDA CH  Wandelndes Spiele-Lexikon
    • 4. BITFORGE AG – PHILOSOPHIE  Höchste Qualität  Pünktlichkeit  State of the Art Technologie  Inhouse Entwicklung
    • 5. BITFORGE AG - FIRMENINFO  Gründung 2004  AG seit 2007  Über 50 Produkte  Guides / Infotainment  On-Device Portal  iPhone Apps  Werbespiele  Verkaufsspiele
    • 6. BITFORGE AG – APPS AppBeispiele‘04–‘08
    • 7. BITFORGE AG – GAMES GameBeispiele‘04–‘08
    • 8. BITFORGE AG – PRODUKTE 2010 Atelier Pfister Beach Bowling 3D Amanzivision Orbital
    • 9. BITFORGE AG - STRATEGIE Multiplatform:  iOS  Android  Palm WebOS  Blackberry  JavaME  Symbian (Qt, WRT)
    • 10. MOTIVATION – SPIELE  Non Intrusive  High Emotional Involvement  High Effectiveness  Interesting target demographics (Spendthrift 18-34)  Young generation spends more time with iPod, Games and Web than making calls (http://www.isu.uzh.ch/marketing/forschung/execsumdiplarb/Advergaming.pdf)
    • 11. MOTIVATION - MOBILE  Leute haben Zeit  Geräte haben Erfolg  Spiele haben Erfolg auf den Geräten  WV Polo Challenge > 1.8 Mio Downloads  Mobile ersetzt Spielkonsole  Jeder hat ein Mobile  Flatrates erlauben intensive Nutzung
    • 12. INGAME ADS VS. ADGAME  Spielidee angepasst an Marketing-Konzept  Alleinige Markenpräsenz -> Hohe Aufmerksamkeit  Intensiveres Spielerlebnis  Werbung kann elegant integriert werden
    • 13. WEB VS. MOBILE  Nutzungsverhalten  Steuerung  Sensoren  GPS  Accelerometer  Kompass  Gyroskop  Display  Always Connected
    • 14. BEISPIELE – ARIEL POCKET  2006, JavaME  Deutschland  Fleckentfernung: Spiel & Produkt
    • 15. BEISPIELE – AXE  2007  Deutschland  MMMOFG  Freches Produkt Freches Spiel  Kampagne mit Preisverleihung im TV
    • 16. BEISPIELE – VW GAMES  Rebranding eines bestehenden Titels  >1.8 Mio Downloads
    • 17. BEISPIELE – AMANZIVISION  2010  Schweiz  Virtueller Sponsorenlauf  Emotionale Bindung
    • 18. VORGEHEN Idee Konzept Produktion Betaphase Kontrolle Vetrieb Marketing Auswertung
    • 19. VORGEHEN – IDEE  Spiel muss zur Kampagne / Brand passen  Kernspiel muss Spass machen  Leicht zugänglich  Inspiration durch bestehende Spiele  Adaption erfolgreicher Konzepte
    • 20. VORGEHEN – IDEE  Auftraggeber: World Vision  Brunnenprojekte, Thema Wasser  Zielgruppe: Kinder und Eltern  Virtueller Sponsorenlauf  Leicht zugänglich  Lange spielbar  Wasser tragen
    • 21. VORGEHEN – KONZEPT  Idee umwandeln zu Konzept:  Abläufe  Inhalte  Zielplattform  Grafisches Konzept  Einbindung Social Networks  Offerte anhand Konzept  Konzept anhand Budget
    • 22. VORGEHEN KONZEPT
    • 23. VORGEHEN – KONZEPT  Wahl der Zielplattform  iPhone/iPod  Android  Windows Phone 7  iPad  Symbian  JavaME  Blackberry  WebOS
    • 24. VORGEHEN - PRODUKTION  Dauer: 1 - 3 Monate  Kernmechanik + Menus  Laufende Überprüfung des Spielkonzepts
    • 25. VORGEHEN - PRODUKTION
    • 26. VORGEHEN – BETAPHASE  Tests mit Spielern der Zielgruppe  Überprüfung Spiellogik, Verständnis  Anpassungen an Spiel aufgrund Feedback  Finalisierung der Texte  Finalisierung des Spielnamens
    • 27. VORGEHEN – QUALITÄTSKONTROLLE  Kontrolle sämtlicher Funktionen auf verschiedenen Geräten  Über 70 Geräte Inhouse, bei Bedarf Remote-Testing, Testing outhouse  bitforge Garantie: 3 Monate kostenloses bugfixing
    • 28. VORGEHEN – VERTRIEB  Application Stores  Appstore  Android Market  Windows Phone Marketplace  Ovi Store  Blackberry Market  Palm WebOS Store  SMS Push Kampagne
    • 29. VORGEHEN – VERTRIEB  Upload  Anlieferung der Daten  Screenshots  Beschreibung  Keywords  Test  Dauer  Kriterien  Präsentation im Markt
    • 30. VORGEHEN – MARKETING  iTunes: App eine von 250’000  Begleitende Kampagne zum Launch  Mobile Games machen NICHT für sich selber Werbung  Soziale Kanäle nutzen  Spezialisierte Blogs  Klassische Medien
    • 31. VORGEHEN – AUSWERTUNG  Umfangreiche Statistiken:  Anzahl Downloads  Spieldauer  Anzahl Views der Werbung  Rückmeldungen der Spieler
    • 32. ABSCHLUSS – GELERNTES?  Mobile Games sind nicht Webgames  Konzept  Kampagne  Spiel  Zielgruppe  Plattform  aktivste Nutzer  Qualität  Marke
    • 33. FRAGEN?
    • 34. DANKE  bitforge AG Rathausstr. 1 8640 Rapperswil  www.bitforge.ch twitter: bitforge  reto.senn@bitforge.ch 055/211 02 41