• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
คอมพิวเตอร์
 

คอมพิวเตอร์

on

  • 614 views

 

Statistics

Views

Total Views
614
Views on SlideShare
575
Embed Views
39

Actions

Likes
0
Downloads
2
Comments
0

1 Embed 39

http://aandoubt.blogspot.com 39

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ Presentation Transcript

    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • ความหมายของโครงงาน โครงงาน(Project Approach)คือกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทําการศึกษา ค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดย อาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคําตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนําและให้คําปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือก หัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดําเนินงานตามแผน กําหนดขั้นตอนการดําเนินงานและการ นําเสนอผลงาน ซึ่งอาจทําเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คําตอบให้ ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคําตอบในเรื่องนั้นๆ
    • ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรม อิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตาม ความสนใจ โดใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ใน การแก้ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่ เกี่ยวข้อง การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความ เข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทํา โครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทําให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้ าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สําคัญประการหนึ่งของการเรียน การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือการที่ ผู้เรียนได้มีโอกาสนําความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทํา โครงงานคอมพิวเตอร์
    • โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อ เสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทาง วิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และ ซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้าง ผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบาง โครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนา โครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียน จะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คําปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิ ด้านต่างๆ
    • โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรียน เพื่อคิดแนวทางในการ แก้ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่องที่ผู้เรียนสนใจนั้นอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือ เป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่ผู้เรียนก็ยังสามารถทําโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้  เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์ และ/หรือ ฮาร์ดแวร์  ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ด้วยตนเองตามความสนใจและระดับ ความรู้ความสามารถ  ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนา เก็บรวบรวมข้อมูล หรือประดิษฐ์ คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและ ผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คําปรึกษา
    • การทําโครงงานคอมพิวเตอร์ในแต่ละเรื่องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาไม่ เท่ากัน ตั้งแต่เรื่องง่ายไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อน ผู้เรียนจึงควรเลือกทําโครงงานที่ เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ ความสนใจ และงบประมาณของผู้เรียน โดยทั่วไปการทําโครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนรายวิชา คอมพิวเตอร์ของทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทําเป็นกลุ่มหรือทําเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสําคัญ
    • การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนใน ห้องตามปกติ  ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน  กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ ประกอบอาชีพทางด้านนี้  ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์  สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น  สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
    • การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการ ทํางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทํา โครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทําโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทําความรู้จักกับความรู้ ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval)เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับ หัวข้อที่นักเรียนเลือกทําโครงงาน
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • ขอบข่ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง ทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก แล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาค เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
    • ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ ออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้น เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่ สําคัญของประเทศไทย เป็นต้น
    • 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียน ต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
    • 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึก คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการ สํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
    • 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการ พิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวย ความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกัน ด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่า และภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่าง สะดวก
    • 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการ จําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวม ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้ว เสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคําอธิบาย พร้อมทั้งการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไป ตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทําโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงาน จําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของ ปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
    • ความคิดเห็นของกลุ่ม จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทําให้ผู้จัดทําได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้าง ทําให้ ผู้จัดทําสามารถนําความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่งขึ้น และสามารถ นําความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่แก่ผู้อื่นได้
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคําถาม คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทําความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ พัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
    • ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิต สื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาค แบบฝึกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล หรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่าง โครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อ การชํากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย เป็นต้น
    • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคําถาม คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา บทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถ พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย จักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สําคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการ พัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความ หลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียง ภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
    • ตัวอย่างโครงงานที่ 1 ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์ , นางสาว ชมภัสสร ผลธนะ ศักดิ์ , นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต วิวัฒน์ สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทสื่อการ เรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านกระบวนการ คิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชา ตรีโกณมิติมากขึ้น ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนต่าง ๆ ดังนี้1.นําเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบ ก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้ , 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเน้นการนําเสนอ บทเรียนในรูปแบบของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนี้เป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา โปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ แห่งชาติ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
    • ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการ เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทํา โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้เขียนขึ้นเพื่อใช้ใน การศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดย รับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้ สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง ของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมี ลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
    • ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสุ นิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์ สถาบันการศึกษา โรงเรียน สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสิ้นสุด) เป็นเกมประเภทเกม สวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่น จะต้องสวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้เล่นเลือกคําสั่งต่าง ๆ ซึ่งจะแตกต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับ สถานการณ์ ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้ เมื่อผู้เล่นบังคับตัวละครเดินอยู่ในแผน ที่ เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนั้นจะแตกต่างกันไปในแต่ละ พื้นที่ มีระดับความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทึกข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจาก จุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับ และความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับ หลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น
    • ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่น ทําการเลือกคําสั่งต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทํา โดยในโปรแกรมนี้จะแทรกความ แปลกใหม่ลงไปอย่างลงตัวเพื่อป้ องกันความน่าเบื่อจําเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่าน มา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคาร บ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทําการ โจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกําลังทําการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกด ปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กําหนด ตัวละครจะโจมตีได้รุนแรง แม่นยํา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือ กดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทําการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์มนต์ ในขณะที่ตัว ละครทําท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กําหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิด เป็นเปอร์เซ็นต์ของจํานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ ตัว ละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ ตามความเชื่อของคนไทย เป็น ต้น
    • ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาว สุชานัน ม่วงไทย ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรี บุณยานนท์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน ไม่ ระบุ บทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียนต่าง ๆ นั้นมักจะใช้ตัวบุคคล ในการจัดซึ่งทําให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิดจากการ จัดตารางสอนซํ้าซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไม่ลงตัว เป็นต้น ซึ่งจะทําให้การออกตารางสอน นั้นเกิดความล่าช้าไม่ทันต่อความต้องการ
    • ดังนั้นจึงได้สร้างโปรแกรมนี้ขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซึ่ง สามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชั้นต่าง ๆ ตั้งแต่ มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้ TURBO PASCAL VERSION 7 ตัว โปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและส่วนประมวลผล ในส่วนของ ฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้ อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้คือ ชื่อ นามสกุล ตําแหน่ง จํานวนวิชาที่สอน จํานวนคาบของรายวิชาที่สอน จํานวนห้องที่สอนและห้องที่ เรียน จากนั้นโปรแกรมจะนําข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลําดับการ ประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนั้นจัดตารางการใช้ห้องของ รายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการชีววิทยา เป็นต้น และขั้นสุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของ รายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียนของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
    • ตัวอย่างโครงงาน 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทําโครงงาน ดร.สุพันธ์ เมฆนาวิน ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา นายวรากร อึ้งวิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิต ประสานมิตร ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของโปรแกรมนี้เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซึ่ง เป็นภาษาสากลที่ใช้ทั่วโลกเป็นภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและ ภาษาอังกฤษ และนําหลักการที่ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ Visual Basic และใช้ Microsoft Accress ทําข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สําหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมา พบว่าสามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถแปล ได้เลย (เพราะทําให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้สามารถแปลให้ได้ โดยสมบูรณ์ต่อไป
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ” โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้น สร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบน เครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกให้การ วาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุใน มุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและภาพที่ควร จะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
    • โปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติจากการวาดอย่างง่าย (CPS’ketchuu) โดย ผู้พัฒนา นาย พิชยุตม์ พีระเสถียร (หัวหน้าโครงการ) นาย ชลทิตย์ ประทีปมโนวงศ์ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ผศ.ดร. พิษณุ คะนองชัยยศ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย โครงการนี้มีจุดประสงค์เพื่อสร้างโปรแกรมสร้างโมเดลสามมิติที่มีส่วนอินเตอร์ เฟสตั้งอยู่บ่นพื้นฐานของการวาด ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อลดความยุงยากในสร้างโมเดล สามมิติด้วยอินเตอร์ เฟสแบบดับบลิว ้้ไอเอ็มพีซึ่งเป็นวิธีแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้ใช้งาน ส่วนมากจะคุนเคยกับวิธีการวาดภาพซึ่งเป็นพื้นฐานของการทา งาน ตัวอย่างโครงงานที่ 1
    • ชื่อโครงงาน ระบบบาร์โค้ดบนโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อการดาเนินธุรกิจ ชื่อผู้ทาโครงงาน นายฑีฆวัฒน์ เทพานวล,นายปวีณวัช สุรินทร์,นายปิยะพงษ์ บุญมี ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร. สุขุมาล กิติสิน สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2549 ตัวอย่างโครงงานที่ 2
    • บทคัดย่อ โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนําเทคนิคการสร้างบาร์โค้ดบนจอภาพ โทรศัพท์เคลื่อนที่ มาใช้ในการพัฒนาระบบที่ประกอบด้วยโปรแกรมประยุกต์บน โทรศัพท์เคลื่อนที่และเว็บเซอร์วิส เพื่อรองรับการทํางานดังนี้คือ การขอรับใบแจ้ง ค่าบริการ การขอทําบัตรสมาชิก การจองและการซื้อตั๋วต่างๆ จากเว็บเซอร์วิสผู้ ให้บริการคือ หน่วยงานของรัฐและเอกชนที่มีการใช้ใบแจ้งค่าบริการหรือบัตร สมาชิก ผู้ให้บริการในระบบธุรกิจที่มีการใช้ตั๋ว ตามลําดับ ผ่านโปรแกรมประยุกต์ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อใช้โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนใบแจ้ง ค่าบริการ บัตรสมาชิก ตั๋วต่างๆและใช้ในการยืนยันการออกตั๋วจริงจากจองตั๋ว ต่างๆ
    • โดยระบบมีการทํางานดังนี้คือ เว็บเซอร์วิสของระบบจะทําหน้าที่รวบรวมบริการ และเป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อประสานการทํางานเพื่อส่งผ่านข้อมูลใบแจ้งค่าบริการ ข้อมูลบัตรสมาชิก ข้อมูลหมายเลขเฉพาะหรือข้อมูลหมายการจองของตั๋วต่างๆ ระหว่าง เว็บเซอร์วิสผู้ให้บริการกับโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยลักษณะข้อมูลที่ใช้ ในการแลกเปลี่ยนเป็นรูปแบบเอกสาร XML ซึ่งโปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของระบบสามารถนําข้อมูลหมายเลขบาร์โค้ดบนใบแจ้งค่าบริการ หมายเลขบาร์โค้ดบน บัตรสมาชิก และหมายเลขเฉพาะหรือหมายเลขการจองของตั๋วต่างๆ ทั้งจากการเชื่อมต่อ กับเว็บเซอร์วิสของระบบ การรับข้อความ SMS จากผู้ให้บริการและการพิมพ์ข้อมูล โดยตรง มาทําการสร้างเป็นบาร์โค้ดบนจอภาพโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อรองรับการอ่านจาก เครื่องอ่านบาร์โค้ดในการใช้งานต่อไป
    • โดยระบบที่พัฒนาขึ้นจะเป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งช่วยอํานวยความสะดวกและช่วยให้ เกิดความรวดเร็วในการดําเนินธุรกิจ โดยทําให้ผู้ใช้ระบบในส่วนโปรแกรมประยุกต์บน โทรศัพท์เคลื่อนที่ของระบบสามารถลดภาระการเก็บดูแลรักษาบัตรสมาชิก ใบแจ้ง ค่าบริการและตั๋วต่างๆ เพิ่มความสะดวกรวดเร็วในการยืนยันออกตั๋วจริงจากการจองตั๋ว ต่างๆ ด้านผู้ให้บริการต่างๆ สามารถลดการใช้ต้นทุนและทรัพยากรธรรมชาติจากการ ผลิตบัตรสมาชิก ใบแจ้งค่าบริการ และตั๋วต่างๆ เช่น พลาสติก กระดาษ หมึกพิมพ์ เป็น ต้น โครงการนี้ได้มีการสร้างส่วนจําลองเพื่อใช้ในการทดสอบระบบสองส่วน ส่วนแรกคือ ส่วนเว็บเซอร์วิสและโปรแกรมประยุกต์สาขาของผู้ให้บริการ ส่วนที่สองคือส่วนโปรแกรม ประยุกต์ของบริษัทตัวแทนรับชําระเงิน
    • โปรแกรมตัดคาภาษาไทย (Thai Word Segmentation) ความมุ่งหวังที่จะให้คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลภาษาไทย ได้อย่างมี ประสิทธิภาพนั้น มีปัญหาเบื้องต้นคือ ลักษณะการเขียนภาษาไทย จะเขียนติดต่อกันเป็น สายอักขระ โดยไม่มีเครื่องหมายวรรคตอนแสดงการแบ่งคําดังเช่น ภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็น อุปสรรคอย่างหนึ่งที่ต้องการการศึกษาวิจัย และพัฒนา เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถ คํานวณ เพื่อแบ่งสายอักขระไทยออกเป็นคําๆ ซึ่งจะส่งผลให้การทํางานของคอมพิวเตอร์ ในการค้นหาคําใดๆ ทําได้อย่างถูกต้อง และแม่นยํา รวมถึงการจัดขอบขวาในโปรแกรม ประมวลผลคํา (Word processor) เป็นต้น ตัวอย่างโครงงานที่ 3
    • ปัจจุบันนี้มีการนําคอมพิวเตอร์เข้าไปใช้งานในด้านต่างๆ เป็นจํานวนมาก งาน ทางด้านจัดการกับภาษาไทย ได้แก่ การแปลงข้อความเป็นเสียง (Text - To - Speech) การตรวจตัวสะกด (Spell checking) การแปลภาษาด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ (Machine Translation) ฯลฯ ก็เป็นงานอีกด้านหนึ่งที่ได้นําคอมพิวเตอร์เข้าไปช่วย ใน การทํางาน สิ่งแรกที่จะต้องจัดการคือ ต้องทําให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําในภาษาไทยให้ได้ เช่น ถ้ามีข้อความว่า "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" จะต้องทําให้คอมพิวเตอร์รู้ว่าเป็น "ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน" ไม่ใช่ "ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้า บ้าน" ลักษณะการเขียนภาษาไทยนั้น จะเขียนติดต่อกัน โดยไม่มีเครื่องหมายวรรคตอน คั่นระหว่างคํา ดังเช่นในภาษาอังกฤษ ซึ่งใช้ช่องว่าง (Space) คั่นระหว่างคํา จึงทําให้การ โปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ รู้จักคําในภาษาไทยนั้น มีความยุ่งยากกว่าในภาษาอังกฤษ
    • ดังนั้น เราจึงได้พัฒนา และค้นหาวิธีการต่างๆ ที่จะช่วยให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําใน ภาษาไทย ซึ่งในปัจจุบัน ก็มีอยู่หลายแนวคิด เช่น ๑. วิธีการตัดคาแบบยาวที่สุด (Longest Matching) เมื่อเราต้องการโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์รู้จักคําในภาษาไทย เราก็จะค้นหาคํา โดยเริ่มจากตัวอักษรซ้ายสุดของข้อความนั้น ไปยังตัวอักษรถัดไป จนกว่าจะพบว่า เป็น คําที่มีอยู่ในพจนานุกรม หลังจากนั้น ก็ค้นหาคําถัดไป จนกว่าจะจบข้อความ ในกรณีที่ เราพบว่า เป็นคําในพจนานุกรมจากจุดเริ่มต้นเดียวกัน เราจะเลือกคําที่ยาวที่สุด ตัวอย่างเช่น การแบ่งคําในประโยค "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" จะเริ่มจากตัวอักษร ฉ และคํา แรกที่แบ่งได้คือ "ฉัน" หลังจากนั้น ก็ค้นหาตัวอักษรถัดไปและนํามาเปรียบเทียบคําใน พจนานุกรม ก็จะแบ่งคําว่า "นั่ง" เป็นคําต่อไป ตัวอักษรถัดไป คือ ต จากตัวอักษรนี้เราจะ ได้คําว่า "ตา" กับคําว่า "ตาก" แนวคิดนี้ให้เลือกคําที่ยาวที่สุด ที่ค้นพบ จึงเลือกคําว่า "ตาก" หลังจากนั้น ก็จะค้นหา และเปรียบเทียบต่อไป ซึ่งจะได้ผลลัพธ์ออกมาคือ "ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน"
    • ๒. วิธีการตัดคาแบบสอดคล้องมากที่สุด (Maximal Matching) วิธีการตัดคําแบบนี้เป็นการหาวิธีในการตัดคําที่สามารถจะเป็นไปได้ทั้งหมด เช่น เมื่อมีข้อความว่า "ไปหามเหสี" ก็จะตัดคําได้ ๒ แบบ คือ ๑. ไป หาม เห สี๒. ไป หา มเหสี วิธีการนี้จะให้เลือกข้อความที่แบ่งแล้ว มีจํานวนคําน้อยที่สุดคือ แบบที่ ๒ ซึ่งมี จํานวนคําที่ตัดได้ ๓ คํา ในขณะที่แบบที่ ๑ มี ๔ คํา ส่วนในกรณีที่มีจํานวนคําที่เท่ากัน เราก็จะใช้วิธีการตัดคําแบบยาวที่สุด ((Longest Matching) เข้ามาช่วย เช่น ข้อความ ว่า "ฉันนั่งตากลมที่หน้าบ้าน" ซึ่งจะสามารถแบ่งคําได้ ๒ แบบ คือ ๑. ฉัน นั่ง ตาก ลม ที่ หน้า บ้าน๒. ฉัน นั่ง ตา กลม ที่ หน้า บ้าน ทั้ง ๒ แบบมีจํานวนคําที่เท่ากัน จึงเลือกแบบที่ ๑ โดยเปรียบเทียบจากคําที่ต่างกัน ที่ตัดได้นั้น ( ตา / ตาก) จะเห็นได้ว่า ตากมีตัวอักษรมากกว่า
    • ๓. วิธีการตัดคาแบบคานวณเชิงสถิติเพื่อหาความเป็นไปได้ (probabilistic Model) วิธีการนี้นําเอาค่าสถิติการเกิดของคํา และลําดับของหน้าที่ของคํา (part of speech) เข้ามาช่วยในการคํานวณหาความน่าจะเป็น เพื่อที่จะใช้เลือกแบบที่มีโอกาส เกิดมากที่สุด วิธีการนี้สามารถจะตัดคําได้ดีกว่า ๒ แบบแรก แต่ข้อจํากัดของวิธีการนี้คือ จะต้องมีฐานข้อมูล ที่มีการตัดคําที่ถูกต้อง และกําหนดหน้าที่ของคําให้ เพื่อที่จะได้ นําไปใช้ในการสร้างสถิติ ๔. วิธีการตัดคาแบบคุณลักษณะ (Feature - Based Approach) วิธีการนี้จะพิจารณาจากบริบท (context words) และการเกิดร่วมกันของคํา หรือหน้าที่ของคํา (collocation) เข้ามาช่วยในการตัดคําตัวอย่างเช่น "ตากลม" ถ้าพบคําว่า "แป๋ ว" ในบริบทก็จะสามารถตัดคําได้ว่า "ตา" "กลม" "มากว่า" ถ้าในบริบทที่ตามมาเป็นตัวเลขก็สามารถตัดคําได้ว่า "มา" "กว่า" วิธีการนี้จําเป็นที่จะต้องมีฐานข้อมูลเป็นจํานวนมาก และจะต้องมีการเรียนรู้การ สร้างคําในบริบท หรือการเกิดร่วมกันของคําแต่ละคํา เพื่อให้มีข้อมูลที่จะนํามาใช้ในการ ตัดคํา
    • จากที่ได้อธิบายมา ก็คงจะทําให้ผู้อ่านพอจะเข้าใจถึงแนวคิดในการตัดคํา ภาษาไทย ซึ่งจากวิธีการข้างต้น เรายังพบว่า แต่ละวิธีการมีข้อจํากัด และไม่สามารถ แก้ปัญหาได้ทั้งหมด ในปัจจุบันจึงยังมีการพัฒนา และคิดค้นวิธีการใหม่ๆ ที่จะช่วยในการ แบ่งคําให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
    • ตัวอย่างโครงงานที่ 4 ชื่อโครงงาน เครื่องบันทึกข้อมูลอัตโนมัติ ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานนี้ใช้ทําอะไร เพื่อที่จะบันทึกข้อมูลได้สะดวกรวดเร็วขึ้น ทําไมถึงต้องมีชิ้นงานนี้ ป้ องกันข้อมูลสูญหาย และ จะทําให้สะดวกในการนํามาใช้งาน ใครเป็นผู้ใช้ ผู้คนทั่วไป สํานักงาน ที่ว่าการ สถานที่ต่างๆที่ต้องการบันทึกข้อมูล ใช้ที่ไหน สถานที่ ที่ต้องการขะบันทึกข้อมูล หรือ สถิติ เมื่อไรจึงใช้ เมื่อมีผู้คนจํานวนมาก ยากต่อการจดจํา และ จํานวนมาก วิธีการที่ทําให้ชิ้นงานนี้ทํางานได้ตามวัตถุประสงค์ เก็บข้อมมูล บันทึกผล จับจํานวนครั้ง สถิติ
    • ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน วงล้ออัศวิน ประเภทของโครงงาน โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานนี้ใช้ทําอะไร ตรวจวัดสิ่งต่างๆ ระยะห่างต่างๆ ทําไมถึงต้องมีชิ้นงานนี้ เพื่อให้สะดวกต่อการวัด และตรวจสอบสิ่งต่างๆ ใครเป็นผู้ใช้ ผู้ที่ต้องการจะวัดสิ่งที่ต้องการรู้ หรือตรวจสอบพื้นที่นั้นๆ ใช้ที่ไหน ใช้ในสถานที่ที่ต้องการระยะทาง หรือพื้นที่เล็กๆที่ต้องหาข้อมูล เมื่อไรจึงใช้ เมื่อต้องการที่จะทราบพื้นที่บริเวณนั้นๆโดยไม่ต้องเสียเวลาในการหานาน วิธีการที่ทําให้ชิ้นงานนี้ทํางานได้ตามวัตถุประสงค์ นําไปใช้วัดตามมุมห้อง หรือความสูงจาก พื้นขึ้นมาก็ได้
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • โครงงานประเภท“การทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงาน ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงาน ที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งใน เรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคําอธิบาย พร้อมทั้งการจําลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทําให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ผู้ทําต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจําลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลอง เรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็น ต้น
    • ขั้นตอนการทาโครงงาน การทําโครงงานมีขั้นตอนการปฏิบัติ ดังนี้ ๑.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่อง ผู้เรียนจะต้องคิด และเลือกหัวเรื่องของ โครงงานด้วยตนเองว่าอยากจะศึกษาอะไร ทําไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่องของโครงงาน มักจะได้มาจากปัญหา คําถามหรือความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ของผู้เรียน เอง หัวเรื่องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน เมื่อใครได้อ่านชื่อเรื่องแล้วควร เข้าใจและรู้เรื่องว่าโครงงานนี้ทําจากอะไร
    • การกําหนดหัวเรื่องของโครงงานนั้นมีแหล่งที่จะช่วยกระตุ้นให้เกิดความคิดและ ความสนใจหลายแหล่งด้วยกัน เช่น จากการอ่านหนังสือ เอกสาร บทความ การเยี่ยมชม สถานที่ต่างๆ การฟังบรรยายทางวิชาการ การเข้าชมนิทรรศการหรืองานประกวด โครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรือจาการสังเกตปรากฏการณ์ ต่างๆ รอบตัว เป็นต้น นอกจากนี้ควรคํานึงถึงประเด็นต่อไปนี้ - ความเหมาะสมของระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียน - วัสดุ อุปกรณ์ ที่ใช้ - งบประมาณ - ระยะเวลา - ความปลอดภัย - แหล่งความรู้
    • ๑.๒ การวางแผน การวางแผนการทําโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้าโครงของโครงงาน ซึ่งต้องมีการ วางแผนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การดําเนินการเป็นไปอย่างรัดกุมและรอบคอบ ไม่สับสน แล้วนําเสนอ ต่อผู้สอนหรือครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบก่อนดําเนินการขั้นต่อไป การเขียนเค้าโครงของ โครงงาน โดยทั่วไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขั้นตอนการทําโครงงาน ซึ่งควร ประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้ ๑) ชื่อโครงงาน ควรเป็นข้อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ตรง ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน ๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็นการอธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทําโครงงานเรื่องนี้ มีความสําคัญอย่างไร มีหลักการหรือทฤษฎีอะไรที่เกี่ยวข้อง เรื่องที่ทําเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นได้ ศึกษาค้นคว้าเรื่องนี้ไว้บ้างแล้ว ถ้ามีได้ผลอย่างไร เรื่องที่ทําได้ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ ผู้อื่นทําไว้อย่างไร หรือเป็นการทําซํ้าเพื่อตรวจสอบผล
    • ๕) จุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และสามารถวัดได้ เป็นการบอกขอบเขตของงานที่จะทําได้ชัดเจนขึ้น ๖) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) สมมติฐานเป็นคําตอบหรือคําอธิบาย ที่คาดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไม่ก็ได้ การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมีทฤษฎีหรือ หลักการรองรับ และที่สําคัญ คือ เป็นข้อความที่มองเห็นแนวทางในการดําเนินการ ทดสอบได้ นอกจากนี้ควรมีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระและตัวแปรตามด้วย ๗) วิธีดําเนินงานและขั้นตอนการดําเนินงาน จะต้องอธิบายว่า จะออกแบบการ ทดลองอะไรอย่างไร จะเก็บข้อมูลอะไรบ้างรวมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นต้องใช้ มี อะไรบ้าง ๘) แผนปฏิบัติงาน อธิบายเกี่ยวกับกําหนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการ ดําเนินงานในแต่ละขั้นตอน ๙) ผลที่คาดว่าจะได้รับ ๑๐) เอกสารอ้างอิง
    • ๑.๓ การดําเนินงาน เมื่อที่ปรึกษาโครงงานให้ความเห็นชอบเค้าโครงของโครงงาน แล้ว ต่อไปก็เป็นขั้นลงมือปฏิบัติงานตามขั้นตอนที่ระบุไว้ ผู้เรียนต้องพยายามทําตาม แผนงานที่วางไว้ เตรียมวัสดุอุปกรณ์และสถานที่ให้พร้อมปฏิบัติงานด้วยความละเอียด รอบคอบ คํานึงถึงความประหยัดและปลอดภัยในการทํางาน ตลอดจนการบันทึกข้อมูล ต่างๆ ว่าได้ทําอะไรไปบ้าง ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและข้อคิดเห็นอย่างไร พยายามบันทึก ให้เป็นระเบียบและครบถ้วน ๑.๔ การเขียนรายงาน การเขียนรายงานเกี่ยวกับโครงงาน เป็นวิธีสื่อความหมายวิธีหนึ่งที่จะให้ผู้อื่นได้ เข้าใจถึงแนวคิด วิธีการดําเนินงาน ผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ ที่ เกี่ยวกับโครงงานนั้น การเขียนโครงงานควรใช้ภาษาที่อ่านแล้วเข้าใจง่าย ชัดเจนและ ครอบคลุมประเด็นสําคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
    • ๑.๕ การนําเสนอผลงาน การนําเสนอผลงาน เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการทําโครงงานและเข้าใจถึงผลงาน นั้น การนําเสนอผลงานอาจทําได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมต่อประเภทของ โครงงาน เนื้อหา เวลา ระดับของผู้เรียน เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การเล่าเรื่อง การ เขียนรายงาน สถานการณ์จําลอง การสาธิต การจัดนิทรรศการ ซึ่งอาจมีทั้งการจัดแสดง และการอธิบายด้วยคําพูด หรือการรายงานปากเปล่า การบรรยาย สิ่งสําคัญคือ พยายาม ทําให้การแสดงผลงานนั้นดึงดูดความสนใจของผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่าย และมี ความถูกต้องของเนื้อหา
    • ๒. การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงานโครงงานเป็นรูปแบบหนึ่งของการนําเสนอผลงานของโครงงานที่ ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าตั้งแต่ต้นจนจบ การกําหนดหัวข้อในการเขียนรายงานโครงงาน อาจไม่ระบุตายตัวเหมือนกันทุกโครงงาน ส่วนประกอบของหัวข้อในรายงานต้อง เหมาะสมกับประเภทของโครงงานและระดับชั้นของผู้เรียน องค์ประกอบของการเขียน รายงานโครงงาน แบ่งกว้างๆ เป็น ๓ ส่วน ดังนี้
    • ๑. ส่วนปกและส่วนต้น ส่วนปกและส่วนต้น ประกอบด้วย ๑) ชื่อโครงงาน ๒) ชื่อผู้ทําโครงงาน ชั้น โรงเรียน และวันเดือนปีที่จัดทํา ๓) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ๔) คํานํา ๕) สารบัญ ๖) สารบัญตาราง หรือภาพประกอบ (ถ้ามี) ๗) บทคัดย่อสั้นๆ ที่บอกเค้าโครงอย่างย่อๆ ซึ่งประกอบด้วย เรื่อง วัตถุประสงค์ วิธีการศึกษา ระยะเวลา และสรุปผล ๘) กิตติกรรมประกาศ เพื่อแสดงความขอบคุณบุคคล หรือหน่วยงานที่ ให้ความช่วยเหลือหรือมีส่วนเกี่ยวข้อง
    • ๒. ส่วนเนื้อเรื่อง ประกอบด้วย ๑) บทนํา บอกความเป็นมา ความสําคัญของโครงงาน บอกเหตุผล หรือเหตุจูงใจในการเลือกหัวข้อโครงงาน ๒) วัตถุประสงค์ของโครงงาน ๓) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า ๔) การดําเนินงาน อาจเขียนเป็นตาราง แผนผังโครงงานเพื่อให้การ ดําเนินงานเป็นไปตามหัวข้อเรื่อง ตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน และพิสูจน์คําตอบ (สมมติฐาน) ตามประเด็นที่กําหนด ดังตัวอย่างการเขียนแผนผังโครงงานต่อไปนี้
    • ในแผนผังโครงงานทําให้เห็นระบบการทํางานอย่างมีเป้ าหมาย มีการ วางแผนการทํางาน จะเห็นได้ว่าสิ่งที่ต้องการทราบ คือ หัวข้อย่อย หรือคําถามย่อยของ หัวข้อโครงงาน ถ้ามีมาก ๑ ข้อ ก็จะเรียงลําดับทีละหัวข้อ พร้อมทั้งบอกสมมติฐาน วิธี ศึกษา และแหล่งศึกษาค้นคว้าตามแผนผังให้ครบทุกข้อ สิ่งที่ต้องการทราบ สมมติฐาน วิธีการศึกษา แหล่งศึกษา/แหล่งข้อมูล หัวข้อย่อยจากหัวข้อเรื่องของโครงงาน ที่ต้องการหาคําตอบ การตอบคําถามล่วงหน้า ค้นคว้า สอบถาม สัมภาษณ์ สังเกต ศึกษา โดยการดู-ฟัง จากสื่อชนิดต่างๆ - เอกสาร หนังสือ - สถานที่ บุคคล ๕) สรุปผลการศึกษา เป็นการอธิบายคําตอบที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า ตามหัวข้อย่อยที่ต้องการทราบ ว่าเป็นไปตามสมมติฐานหรือไม่ ๖) อภิปรายผล บอกประโยชน์ หรือคุณค่าของผลงานที่ได้ และบอก ข้อจํากัดหรือปัญหา อุปสรรค (ถ้ามี) พร้อมทั้งบอกข้อเสนอแนะในการศึกษาค้นคว้า โครงงานลักษณะใกล้เคียงกัน
    • ๓. ส่วนท้าย ประกอบด้วย ๑) บรรณานุกรม หรือ เอกสารอ้างอิง หรือเอกสารที่ใช้ค้นคว้า ซึ่งมี หลายประเภท เช่น หนังสือ ตํารา บทความ หรือคอลัมน์ ซึ่งจะมีวิธีการเขียนบรรณานุกรม ต่างกัน เช่น หนังสือ ชื่อ นามสกุล. ชื่อหนังสือ. สถานที่พิมพ์ : สํานักพิมพ์, ปีที่พิมพ์ บทความในวารสาร ชื่อผู้เขียน "ชื่อบทความ," ชื่อวารสาร. ปีที่หรือเล่มที่ : หน้า ; วัน เดือน ปี. คอลัมน์จากหนังสือพิมพ์ ้์ชื่อผู้เขียน "ชื่อคอลัมน์ : ชื่อเรื่องในคอลัมน์" ชื่อ หนังสือพิมพ์.วัน เดือน ปี. หน้า. ๒) ภาคผนวก เช่น โครงร่างโครงงาน ภาพกิจกรรม แบบสอบถาม บท สัมภาษณ์
    • ในการทําโครงงานประเภททดลอง ต้องมีการจัดการกับตัวแปรที่จะมีผลต่อการ ทดลอง ซึ่งจะมี 4 ชนิด คือ  ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ หมายถึง เหตุของการทดลองนั้นๆ  ตัวแปรตาม ซึ่งจะเป็นผลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรต้น  ตัวแปรควบคุม หมายถึง สิ่งที่ต้องควบคุมให้เหมือนๆกัน มิฉะนั้นจะมีผลทําให้ตัว แปรตามเปลี่ยนไป  ตัวแปรแทรกซ้อน ซึ่งจริงๆแล้วก็คือ ตัวแปรควบคุมนั่นเอง แต่บางครั้งเราจะ ควบคุมไม่ได้ ซึ่งจะมีผลแทรกซ้อน ทําให้ผลการทดลองผิดไป แต่แก้ไขได้โดยการ ตัดข้อมูลที่ผิดพลาดทิ้งไป
    • ตัวอย่างโครงงานที่ 1  เลขทะเบียน คง 2543 ต002  โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2543  เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง  ชื่อเรื่อง A MAGIC SWITCH  จานวนหน้า 23 หน้า ภาพประกอบ  หัวเรื่อง สวิทซ์ ไฟฟ้ า
    •  สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสวิทซ์ไฟฟ้ าที่สามารถเปิดปิดไฟได้โดยอัตโนมัติ เมื่อไม่มีคนอยู่ อุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่ เครื่องวัดระดับเสียง วงจรสวิทซ์แสง วิธีดําเนินการ ทดลองคือ ทําการวัดระดับความดังของเสียงในขณะที่มีคนอยู่ในห้องและไม่มีคนอยู่ บันทึกไว้ต่อมาเปรียบเทียบแรงไฟและแสงสว่างระหว่างเวลากลางวันและกลางคืน ทํา การบันทึก แล้วนําความแตกต่างของเสียงและแสงสว่างที่วัดได้ไปตั้งค่ากับเครื่องมือ เชื่อมต่อกับปลั๊กไฟฟ้ าที่ทําการจ่ายกระแสไฟให้กับหลอดไฟ จากผลการทดลองพบว่า เครื่องมือดังกล่าวสามารถทํางานได้ดี คือเมื่อห้องว่างไม่มีนักเรียนอยู่ในห้อง เครื่องมือจะ ทําการดับไฟ และไม่มีเสียงดังเกินค่าที่ตั้งไว้ เครื่องมือก็จะทําการปิดไฟได้อย่างถูกต้อง โดยอาจมีความผิดพลาดบ้างเมื่อมีเสียงออดระหว่างคาบเรียน
    •  เลขทะเบียน คง 2542 ต041  โรงเรียน โรงเรียนจิรประวัติวิทยาคม อําเภอเมือง นครสวรรค์ 2542  เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลที่ 1 กําหนดหัวข้อ ภาคเหนือตอนล่าง  ชื่อเรื่อง MOTER SPRAYER IV  จานวนหน้า 31 หน้า ภาพประกอบ  หัวเรื่อง มอเตอร์ sprayer ตัวอย่างโครงงานที่ 2
    •  สาระสังเขป โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการลดการใช้แรงงานและเพิ่มประสิทธิภาพของ เครื่องมือในการทําการเกษตร อุปกรณ์ที่ใช้ทําการทดลอง ได้แก่ Motor Sprayer IV ซึ่งเป็น เครื่องมือทําสเปรย์ที่ใช้ในการพ่นสารเคมี หรือสารสกัดจากพืชเพื่อกําจัดแมลงศัตรูพืช ให้ปุ๋ ย ฮอร์โมน ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นจากการพัฒนามาจาก Motor Sprayer 3 ซึ่ง Motor Sprayer 3 ต้อง ใช้แบตเตอรี่ขนาด 6 โวลต์ ทําให้เกษตรกรต้องแบกเป็นเวลานานและไม่สะดวกต่อการใช้งาน เมื่อMotor ส่วนท้ายชํารุดจะมีผลทําให้ Motor หมุนช้าลงและละอองนํ้ายาที่ฉีดพ่นกระจายตัว ไม่สมํ่าเสมอ จึงได้มีการปรับปรุง โดยการเพิ่มประสิทธิภาพ Motor ให้ใช้ไฟเลี้ยงแรงดันไฟ เพียง 4.8 โวลต์ เปลี่ยนแม่เหล็กเป็นแบบความเข้มข้นของสนามแม่เหล็กสูง เพื่อลดการใช้ พลังงานพลังงานไฟฟ้ า เปลี่ยนแกนหมุนเป็นแบบลูกปืน เพื่อลดการเสียดทาน ลดอัตราการไหล ของนํ้ายาลงทําให้ปริมาณยาฉีดพ่นและเพิ่มประสิทธิการกระจายตัวของยาที่ฉีดพ่น ลดขนาดถัง นํ้ายาและใช้แบตเตอรี่เลียนแบบถ่านนิเกิล แคดเมียม สรุปแล้วพบว่าเครื่อง Motor Sprayer 4 ที่ทําการปรับปรุงนี้สามารถใช้งานได้ดีมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่ารุ่นก่อนเป็นอย่างมาก
    •  เลขทะเบียน คง 2549 ป057  โรงเรียน โรงเรียนอัสสัมชัญลําปาง จังหวัดลําปาง 2549  เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือตอนบน  ชื่อเรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง)  จานวนหน้า 19 หน้า ภาพประกอบ  หัวเรื่อง เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง VIisualizer ตัวอย่างโครงงานที่ 3
    •  สาระสังเขป โครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง VISUALIZER (เครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง) จัดทําขึ้นเพื่อ วัตถุประสงค์ในการนําหลักการทางด้านวิทยาศาสตร์เรื่องแสงตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุออกมา เพื่อเป็นการผลิตเครื่องมือและอุปกรณ์การเรียนการสอนในชั้นเรียน ซึ่งขั้นตอนการทําก็เริ่มจากดําเนิน การศึกษาจากอุปกรณ์จริง คือ เครื่อง VISUALIZER ในห้องปฏิบัติการว่ามีคุณสมบัติ และวิธีการทํางาน อย่างไร ผลที่ได้คือ หลักการสะท้อนของแสง เมื่อมีแสงมาตกกระทบวัตถุ แสงจะสะท้อนวัตถุนั้นและเกิด ภาพหรือลักษณะของวัตถุนั้นออกมา ในลักษณะของการสมมาตรคือ การตกกระทบเท่ากับการสะท้อน และถ้าเรานําฉากไปรับสามารถเกิดภาพได้ จึงนําหลักการดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ และเราได้ใช้เลนส์นูน ร่วมกับการประดิษฐ์เนื่องจากมีคุณสมบัติรวมแสง แต่ภาพที่เกิดภาพหัวกลับ เราจึงใช้กระจกเงาราบแผ่น หนึ่งสะท้อนไปยังฉากเพื่อให้ได้ภาพหัวตั้ง จากการนําโครงงานทําให้เราสามารถผลิตสื่ออุปกรณ์ ที่เกิด จากวัสดุที่ราคาไม่แพงและมีคุณสมบัติที่สามารถใช้ได้เช่นเดียวกับอุปกรณ์ที่ทางคณะผู้จัดทําต้องการ ศึกษา และได้ทําการทดลองใช้งานพร้อมกับทําการทดลองหาความชัด โดยพบว่าถ้าเราใช้แสงไฟที่เข้ม เพียงพอ และขนาดเลนส์ที่ใหญ่เราก็จะสามารถฉายภาพที่ขนาดใหญ่ได้แล้วภาพที่ได้ก็จะชัดเจนมากกว่า การใช้ความเข้มแสงน้อย และเลนส์ขนาดเล็ก นอกจากนี้เราต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วยด้วย คือ ความสว่างของบริเวณภายในห้องที่เราใช้ต้องมีน้อย นั้นคือความสามารถเกิดภาพที่ชัดเจนได้ในที่มืด เพราะฉะนั้นการผลิตเครื่องฉายภาพวัตถุทึบแสง (VISUALIZER)นี้ก็เป็นการที่สามารถทําให้เกิดแนวทาง ในการนําไปพัฒนาในต่อๆ ไปมากขึ้น
    •  เลขทะเบียน คง 2545 ต064  โรงเรียน โรงเรียนเรยีนาเชลีวิทยาลัย อ.เมือง จ.เชียงใหม่ 2545  เกียรติบัตร ม.ต้น ชนะการประกวดรางวัลชมเชย สาขาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ภาคเหนือ ตอนบน  ชื่อเรื่อง Wallpaper จากเศษวัสดุธรรมชาติช่วยลดความร้อนภายในบ้าน  จานวนหน้า 22 หน้า : ภาพประกอบ  หัวเรื่อง การใช้ของเสียให้เป็นประโยชน์ชานอ้อย ตัวอย่างโครงงานที่ 4
    •  สาระสังเขป ทางคณะผู้จัดทําได้แนวคิดที่จะลดขยะโดยนํามาทําเป็นกระดาษบุผนัง หรือ Wallpaper ซึ่งสามารถดูดความร้อนได้ จึงแบ่งการทดลองออกเป็น 2 ตอน ตอน ที่ 1 นําชานอ้อยมาทําWallpaper ขั้นแรกเติมโซดาไฟเพื่อให้ชานอ้อยนิ่ม นําไปต้มเพื่อให้ แยกออกเป็นเส้นๆ หลังจากนั้นบดให้ละเอียด และนําเยื่อของชานอ้อยที่ได้ไปตากแห้งให้ เป็นแผ่น และทาแชลแลคในขั้นตอนสุดท้าย เพื่อความแข็งทนทานและเป็นมันวาว ตอน ที่ 2 ทําบ้านจําลองโดยใช้กล่อง 2 ใบซึ่งมีขนาดและความหนาเท่ากัน และติด Wallpaper จากชานอ้อย หนึ่งใบ วัดอุณหภูมิของกล่องทั้งสองใบ จากการทดลองตอนที่ 1 พบว่า เยื่อ ของชานอ้อยสามารถเกาะติดกันเป็นแผ่นเดียวกัน แต่ไม่สวยสมบูรณ์มากนักเนื่องจาก การทดลองครั้งนี้ทําเพื่อให้เห็นถึงการยึดเกาะของเยื่อจากชานอ้อย แต่ไม่ได้พิถีพิถัน ตกแต่งให้เกิดความสวยงาม และตอนที่ 2พบว่า กล่องที่ติด Wallpaper จากชานอ้อยจะ มีอุณหภูมิตํ่ากว่ากล่องที่ไม่ติด Wallpaper สรุปได้ว่าเยื่อของชานอ้อยมีคุณสมบัติในการ ดูดความร้อนได้จริง
    •  เลขทะเบียน คง 2546 ป106  โรงเรียน โรงเรียนนิยมศิลป์ อนุสรณ์ จ.เพชรบูรณ์ 2546  เกียรติบัตร ม.ปลาย ชนะการประกวดรางวัลที่ 2 สาขาวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ภาคเหนือ ตอนล่าง  ชื่อเรื่อง My Injet  จานวนหน้า 32 หน้า : ภาพประกอบ  หัวเรื่อง หมึกพิมพ์ ตัวอย่างโครงงานที่ 5
    •  สาระสังเขป ศึกการนําส่วนต่างๆของพืชที่ให้สีต่างกัน มาผสมตามหลักทฤษฎีสีเพื่อให้เกิดสีดํา โดยทดลองเปรียบเทียบวิธีสกัดสีจากพืช พบว่าวิธีที่เหมาะสมที่สุดคือการสกัดด้วยเมธา นอล จากนั้นสกัดสีจากส่วนต่างๆของพืช โดยสีแดงสกัดได้จากใบประดับเฟื่องฟ้ า สี เหลืองได้จากขมิ้น และสีนํ้าเงินได้จากดอกอัญชัน นํานํ้าสีที่สกัดได้ไปอบด้วยความ ร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เพื่อให้ได้ตัวสีที่เข้มข้น จากนั้นนําตัวสีแต่ละ สีมา 0.5 กรัม นําแต่ละสีไปผสมนํ้าอย่างละ 5 ลูกบาศก์เซนติเมตร ในอัตราส่วนระหว่าง สีแดง : สีเหลือง : สีนํ้าเงิน เท่ากับ 3 : 1 : 4 จะได้สีดําที่สุดแล้วนําไปอบด้วยความ ร้อน 60 องศาเซลเซียส นาน 24 ชั่วโมง เมื่อได้สารสีดําที่เข้มข้นแล้วนําไปผสมเอทา นอล 50% ที่อัตราส่วนคือ หมึก 1 กรัม : เอทานอล 3 ลูกบาศก์เซนติเมตร จากนั้นเติม นํ้ายาล้างจาน 0.1 ลูกบาศก์เซนติเมตร เพื่อลดแรงตึงผิว แล้วนําไปปั่นให้ ตกตะกอน 3 ครั้ง นําหมึกบรรจุในคาร์ทริดจ์แล้วสั่งพิมพ์ พบว่าสามารถพิมพ์ได้แต่สีดํายัง ดําไม่สนิท เนื่องจากเป็นสีจากธรรมชาติจึงไม่เข้มเหมือนกับหมึกสังเคราะห์
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจําวัน เช่นซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการ ผสมสี ซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนํา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ เครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทาง วิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย โครงงานประเภท“การประยุกต์ใช้งาน”
    • โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจําวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่ง ภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่ง อาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
    • สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจําวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการ ออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สําหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สําหรับ การระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรือ อุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครง งานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนําข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ เครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมระบบงาน การกีฬา โปรแกรมระบบแฟ้ มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
    • ชื่อโครงงาน การศึกษา Computer Generated Hologram และ การ ประยุกต์ใช้งานอย่างง่าย ชื่อผู้ทําโครงงาน นายไพโรจน์ ศิรินามารัตนะ ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา ศ.ดร.สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิสิตระดับปริญญาตรีปี ที่ 3 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การถ่ายภาพ hologram ด้วยแสงเลเซอร์ (Laser hologram) คือ การบันทึกรูปแบบการแทรกสอด (Interference pattern) ของ แสง 2 ขบวน คือ แสงที่มาจากวัตถุ (Object beam) กับ แสงอ้างอิง (Reference beam) ลงบนrecording medium โดยการฉายแสงอ้างอิง ที่ตําแหน่งเดิม กับ recording medium อีกครั้งหนึ่ง ก็จะสามารถเห็นภาพวัตถุเป็นแบบ 3 มิติได้ ตัวอย่างโครงงานที่ 1
    • จากการศึกษาการเกิดภาพ 3 มิติ ด้วยวิธีข้างต้น เกิดจากการที่แสงอ้างอิง ผ่าน recording medium โดยอาศัยหลักการแทรกสอดและเลี้ยวเบนของแสง เมื่อเรารู้ ว่าแสงอ้างอิงมีลักษณะอย่างไร และเราต้องการวัตถุ 3 มิติแบบไหน เราก็จะจะสามารถ คํานวณรูปแบบการแทรกสอดบน recording medium, นั้นได้ จากนั้นก็สามารถสร้าง รูปแบบการแทรกสอดที่เราคํานวณได้ด้วยวิธี Laser writing หรือ electron Lithography เป็นต้น ซึ่งhologram ที่ได้นี้ถูกเรียกว่า Computer Generated Hologram (CGH) การประยุกต์ใช้งาน CGH ที่เห็นได้ชัดก็เช่น การสร้างภาพ 3D holographic Television ซึ่งการคํานวณ Interference pattern และการ lithographyเพื่อให้ได้ ภาพ 3D ที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ทํายากส่วนที่ง่ายลงมาก็คือการใช้ CGH ในการบังคับลําแสง ให้เป็นรูปแบบต่างๆ โดยอาจทําเป็น Lens รวมแสง,กระจายแสงให้เป็นรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถนําประยุกต์ใช้งานเป็น Holographic transmitterใน Optical Wireless LANS Systemหรือการทํา Holographic Solar Concentrator เป็นต้น
    • ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อ ขายสินค้า ชื่อผู้ทําโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นาย ทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการ ซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มี จุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภคทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อ สินค้าในแต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติด้วย กล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้บาร์โค้ด 1 มิติ เท่านั้น ตัวอย่างโครงงานที่ 2
    • ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า จํานวนมากจึง เสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนํามา ประยุกต์ใช้บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ใน การซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอก รายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสินใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้า ทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทําการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้า เกินงบประมาณที่กําหนด ซึ่งระบบจะมีการนําข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนํารายละเอียดของสินค้ามาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้ จะแบ่งการทํางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบการสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของ สินค้าของผู้ให้บริการ และระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกําหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ต้องการ และระบบจะ ตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไปชําระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวม ของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ต้องชําระจริง ซึ่งจะอํานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้า ตามงบประมาณของผู้บริโภคได้
    • ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการ เคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์ The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล, นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทร เมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้เขียนขึ้นเพื่อใช้ใน การศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้นเรื่องหุ่นยนต์) โดย รับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตําแหน่ง ตําแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกําลังถูกพัฒนาให้ สามารถทํางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง ของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุตําแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จําเป็นจะมี ลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กําลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่ง เคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น ตัวอย่างโครงงานที่ 3
    • ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิส รา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ได้ ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คําศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคําศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งาน ที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คําศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพ คําศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคํา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดย ให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทําการวิเคราะห์ภาพคําศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการ ประมวลผลภาพ และหาความหมายคําศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคําศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมาย ของคําศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างโครงงานที่ 4
    •  ชื่อโครงงาน ซียูเท็กซ์ไทล์: ซอฟต์แวร์ออกแบบลายผ้าสามมิติ CU Textile Design  ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวอัจฉริยา วิเศษเกษม , นายณัฐ ศรีกฤษณพล , นายอาชว์ สรรพอาษา  ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์.ดร. พิษณุ คนองชัยยศ  สถาบันการศึกษา คณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย  ระดับชั้น ปริญญาตรี  หมวดวิชา คอมพิวเตอร์  วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 ตัวอย่างโครงงานที่ 5
    •  บทคัดย่อ อุตสาหกรรมแฟชัน ประกอบไปด้วย อุตสาหกรรมสิ่งทอและเครื่องนุ่งห่ม อุตสาหกรรม รองเท้าและเครื่องหนัง และอุตสาหกรรมอัญมณี และเครื่องประดับ ตามรายงานของกระทรวง อุตสาหกรรมแล้วปัจจุบันประเทศไทยมีโรงงานแฟชัน ไม่ตํ่ากว่า 10,207 โรงงาน คนงาน ประมาณ 1.58 ล้านคน และมี มูลค่าการส่งออกในปี 2545 ประมาณ 346,822.3ล้านบาท คิด เป็นร้อยละ 6.2 ของ GDP ปัญหาที่ประสบของอุตสาหกรรมแฟชันในปัจจุบัน คือ ปัญหาแนวโน้มการส่งออกที่ลดลง อย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2545 โดยปัจจัยของการถดถอย ได้แก่ ผู้ประกอบการของไทยส่วน ใหญ่เป็นเพียงผู้รับจ้างผลิต หรือ โออีเอ็ม (Original Equipment Manufacture: OEM) ผลิต สินค้าคุณภาพระดับล่าง และไม่สร้างมูลค่าเพิ่ม รวมทั้งมีการแข่งขันสูงขึ้นจากประเทศที่มีต้นทุน และค่าจ้างแรงงานตํ่า เช่น จีน เวียดนามและอินโดนีเซีย เป็นเหตุให้คณะรัฐมนตรีตระหนักถึง ความสําคัญของการส่งเสริมอุตสาหกรรมแฟชัน จึงได้มีมติเห็นชอบในกิจกรรมการเปิดตัว โครงการกรุงเทพฯเมืองแฟชัน โดยคําสั่งจากกระทรวงอุตสาหกรรม เพื่อสร้างธุรกิจ จากการที่ ประเทศไทยมีภาพลักษณ์โดดเด่นด้านแฟชัน และเพื่อให้ตราสินค้าไทยเป็นที่ยอมรับ รวมทั้งสร้าง มูลค่าเพิ่มในการส่งออก งบประมาณและรายได้ รวมทั้งเป็นศูนย์กลางแฟชันอย่างแท้จริง
    • หนึ่งในกิจกรรมที่สามารถส่งเสริมอุตสาหกรรมดังกล่าว คือการวิจัยและพัฒนา ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มมูลค่าของผลิตภัณฑ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมสิ่งทอและ เครื่องนุ่งห่มนั้น การเพิ่มศักยภาพของขั้นตอนการออกแบบลายผ้าสามารถเพิ่มมูลค่าของ ผลิตภัณฑ์เครื่องนุ่งห่มได้อย่างสูง จึงเกิดแนวคิดในการพัฒนาเครื่องมือในลักษณะโปรแกรม จําลองลายผ้าสามมิติขึ้น เพื่อช่วยพัฒนาขีดความสามารถในการออกแบบลายผ้าสําหรับนัก ออกแบบหรือดีไซเนอร์ ให้ผลิตสินค้าที่มีรูปแบบและคุณภาพระดับสากล อีกทั้งยังลดระยะเวลา ค้นทุน และความผิดพลาดในการผลิต การออกแบบลายผ้า (Textile design) เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคนิค การผลิต และความคิดสร้างสรรค์ ให้ตรงกับ ความต้องการของผู้บริโภค ซึ่งลวดลายผ้าในปัจจุบัน แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ลวดลายที่เกิดจากสี และลวดลายที่เกิดจากการขัดกันของเส้นด้าย หาก ลวดลายที่เกิดจากสีนั้นหลุดไป ผ้าก็ยังคงเป็นผืนผ้าและใช้ประโยชน์ได้ เรียกลวดลายประเภทนี้ ว่า ลวดลายตกแต่ง (Decorative design) เกิดจากการย้อม และพิมพ์พลิกแพลงแบบต่างๆ ส่วนลวดลายที่เกิดจากการขัดกันของเส้นด้าย หากดึงเอาเส้นด้าย ที่เป็นลวดลายออก ลายผ้า บริเวณนั้นจะเสื่อมสภาพไป ไม่สามารถใช้ประโยชน์ได้ เรียกว่าลวดลายโครงสร้าง (Structural) ซึ่งเกิดจากการทอ
    • การออกแบบสิ่งทอนี้เริ่มต้นจากการพิจารณาวัตถุดิบ อันได้แก่ เส้นใย เส้นด้าย ผ้า และ การตกแต่ง แล้วจึงเริ่มออกแบบลวดลายผ้าซึ่งถือเป็นขั้นตอนที่สําคัญที่สุด เพราะเป็นขั้นตอนที่ จะตัดสินว่า ผ้าจะสวยงามและตรงตามความต้องการของผู้บริโภคหรือไม่ การปฏิบัติงานแต่ละ ขั้นตอน จึงต้องอาศัยผู้ชํานาญเพื่อให้เกิดความผิดพลาดน้อยที่สุด ซึ่งโปรแกรมจําลองลายผ้า สามมิติ จะช่วยให้ผู้ผลิตเห็นโครงร่างของลายผ้าที่ออกแบบไว้ ในลักษณะเสมือนจริง เป็น สาม มิติ เพื่อให้เห็นจุดบกพร่องของการออกแบบนั้นๆ อย่างชัดเจน และสามารถแก้ไขได้โดยสะดวก ก่อนนําเข้าสู่กระบวนการผลิต ซึ่งเป็นการลดค่าใช้จ่ายของผู้ประกอบการ และยังสนับสนุนการ เชื่อมโยงวงจรการผลิตให้มีศักยภาพในภาคธุรกิจอุตสาหกรรมมากขึ้น
    • ในปัจจุบัน มีซอฟต์แวร์ซึ่งสามารถใช้งานในการออกแบบลายผ้าได้ เช่น Photoshop หรือการจําลองสามมิติโดยโปรแกรมมายา (Maya) หรือ ทรีดีสตูดิโอแม๊กซ์ (3D Studio Max) รวมทั้ง อราห์วีฟ แคด แคม (Aearah Weave CAD CAM) ซึ่งเป็น โปรแกรมจําลองลายผ้าโดยเฉพาะ แต่โปรแกรมดังกล่าวอาจทําให้ผู้ผลิตต้องใช้ต้นทุนทางด้าน เวลาสูงยิ่งขึ้น เพื่อจัดการศึกษาและอบรบโปรแกรมหลายโปรแกรมประกอบกัน รวมทั้งต้องอาศัย ความชํานาญมากกว่า เนื่องจากไม่มีเครื่องมือ ที่อํานวยความสะดวก ในการออกแบบลายผ้า โดยเฉพาะ อีกทั้งมีปัญหาทางด้านลิขสิทธิ์ (license) ทําให้มีต้นทุนในการผลิตสูงขึ้น จะเห็นได้ ว่า โปรแกรมออกแบบลายผ้าสามมิติ สามารถแก้ปัญหาดังกล่าวได้อย่างครบถ้วน และ นอกจากนี้ยังเป็นการส่งเสริมวงการอุตสาหกรรมแฟชันของประเทศไทยซึ่งเป็นอุตสาหกรรมที่ สําคัญของเมืองไทยให้ก้าวหน้ายิ่งขึ้นอีกด้วย
    • โดย นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 ม.6/9
    • โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึก คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจเก่ผู้เล่นพร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็น เกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นเกมต่างๆ โปรแกรมประยุกต์ หรือ ซอฟท์แวร์ประยุกต์ การ ที่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะการที่มีคอมพิวเตอร์ขนาด เล็กทาให้มีการใช้ งานคล่องตัวขึ้น จนในปัจจุบันสามารถนาคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก ติดตัวไปใช้ งานในที่ต่าง ๆ ได้สะดวก การใช้งานคอมพิวเตอร์ต้องมีซอฟต์แวร์ประยุกต์ ซึ่งอาจเป็นซอฟต์แวร์ สําเร็จที่มีผู้พัฒนาเพื่อใช้งานทั่วไป ทาให้ ทางาน ได้สะดวกขึ้น หรืออาจเป็นซอฟต์แวร์ใช้งาน เฉพาะ ซึ่งผู้ใช้เป็นผู้พัฒนาขึ้นเองเพื่อให้เหมาะสมกับสภาพการทางานของตน
    • โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก โปรแกรม ต่อ ให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle) โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต โปรแกรมเกมทศกัณฑ์ เกมทายคําศัพท์ และเกมการคํานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็น เกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่ มีอยู่ทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจ แก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
    • ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบน พื้นฐานภาพ ประเภทMobile Application ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรือง มาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสําหรับ โทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์ คําศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียง แค่ถ่ายภาพคําศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้ จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คําศัพท์แบบเดิมอยู่ ตัวอย่างโครงงานที่ 1
    • โปรแกรมพจนานุกรมสําหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือ ถ่ายภาพคําศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคํา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่อง เซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทําการวิเคราะห์ภาพคําศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วย หลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคําศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคําศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคําศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
    • ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การ ประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจาตัว ชื่อผู้ทําโครงงาน นายดาษพิช ทองนพ เนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติ ระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการ นํา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิด ประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ใน การทําบัตร ตัวอย่างโครงงานที่ 2
    • ประจําตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่ง สามารถให้ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น แบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตําแหน่ง film ลอดจนลักษณะการ ปลอมแปลงของ hologram ทําได้ยากจึงนํามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความ เชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนําไปประยุกต์สร้างเป็นบัตร ประจําตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่องสําหรับ อ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทํางานในด้าน pattern recognition เพื่อการอ่านและ ยืนยัน ( verify) บัตรสําหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpattern สําหรับ เก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสําหรับการอ่านและพัฒนา software เพื่อทํา การ simulate และทดลองการทํางานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทํางานของ เครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน
    • การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย 1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อมโยง software และวิธีที่ใช้ ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ pattern recognition ที่จะนํามาใช้ โดยรวมถึงการ พิจารณา tolerance ที่ย่อมรับได้ 2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สําหรับ pattern recognition ในการอ่านบัตร 3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ได้จากการ ใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทํา pattern recognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ 4. ทดลองทํา simulation เพื่อนําผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป
    • ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardware และ เลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการ ใช้ development tools ต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อ เตรียมพร้อมสําหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดําเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และได้รับการ ตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
    • ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อผู้ทําโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทํา โครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับ ชีวิตประจําวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อํานวยให้การทํางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยํา สะดวกและเหมาะสมต่อการนํา ข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ ตัวอย่างโครงงานที่ 3
    • แต่จํานวนข้อมูลป้ อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรง กับจํานวนเวลาที่ใช้ และชุดคําสั่งมักเป็นจํานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทําให้มีค่าหน่วง เวลา (latency) ในการทํางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สําหรับ การพัฒนา เกมส์ ในส่วนGraphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการ วาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penaltiesโดยส่วนของ ฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วน ของการ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ
    • ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทําโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆ นาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรี นครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทํา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนํามา ศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สําคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของ ตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ตัวอย่างโครงงานที่ 4
    • ดังนั้นการจะจดจําลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจํา ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่า ตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทน ตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจํานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุด ปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กําหนดลําดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตําแหน่ง ทําให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้น และจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่ เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้ สามารถรู้จําตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนําไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
    • เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลข ด้วยจุดที่มีการกําหนดลําดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถ แยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มา ประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตําแหน่งของจุดโดยให้ความสําคัญกับ ทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกําหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กําหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกําหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจํานวน จุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ใน ระดับหนึ่ง สําหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทําให้เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่ สําคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทําให้ยากแก่การจําแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยัง จะต้องศึกษาและพัฒนาต่อไป
    • ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนานเพื่อการจาลองการ เกิดคลื่นสินามิ ประเภทโปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชื่อผู้ทําโครงงาน นาย อาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธําารง , นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทําโครงงาน1/1/2541 ตัวอย่างโครงงานที่ 5
    • บทคัดย่อ Tsunami is one of the most serious disasters. To prevent from the loss, an effective warning system must be established. Nowadays, there is no warning system that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may face another tragedy. There is a program named TUNAMI which can accurately calculate the water level and the speed of tidal wave given initial parameter, but this program is very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami simulation program will be the parallel version of TUNAMI, applying both functional and domain decompositions. This program will be much faster than the original program and will be able to be used in real-time warning system.
    • 1. ไปเที่ยวศูนย์การค้า เพื่อแก้ปัญหา การเกิดความเครียด ต้องการพักผ่อน และซื้อ เครื่องใช้ประจําตัว ได้ประโยชน์ คือ เพื่อขจัดความเครียด ได้พักผ่อนและได้เครื่องใช้ ประจําตัว 2. ทาความสะอาดบ้าน เพื่อแก้ปัญหา ว่างหรือไม่มีอะไรทําห้องรกสรกปก ได้ประโยชน์ คือ ได้ออกกําลังกายและห้องสะอาด 3. ดูทีวี เพื่อแก้ปัญหา ความเครียด ได้ประโยชน์ คือ ทันเหตุการณ์ ควายเครียด 4. ซื้อจักรยานยนต์ เพื่อแก้ปัญหา เวลาเดินทางในการไปทํางาน เรียน ได้ประโยชน์ คือ ไปไหนมาไหนสะดวก 5. ทานา เพื่อแก้ปัญหา แก้ไขปัญหาการไม่มีข้าวกิน ได้ประโยชน์ คือ ได้รายได้และประชากรมีข้าวกิน
    • 6. มาเรียนหนังสือ เพื่อแก้ปัญหา เด็กด้อยโอกาสและยาเสพติด ได้ประโยชน์ คือ โตไปเป็นอนาคตของชาติ 7. ตั้งใจเรียน เพื่อแก้ปัญหา ไม่มีความรู้ในการประกอบอาชีพ ได้ประโยชน์ คือ โตไปมีความรู้และมีการมีงานที่ดีทํา 8. เรียนภาษาอังกฤษ เพื่อแก้ปัญหา ความล้าหลังด้านภาษาของประเทศ ได้ประโยชน์ คือ สามารถติดต่อสื่อสารกับต่างชาติได้ 9. เรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหา ล้าสมัย ไม่ทันเทคโนโลยี ได้ประโยชน์ คือ นําความรู้มาประยุกต์ในการศึกษาและอาชีพ 10. สมัครงาน เพื่อแก้ปัญหา ปัญหาการว่างงาน รายได้ประจําเดือน ได้ประโยชน์ คือ นํารายได้สู่ครอบครัว เสียภาษีให้รัฐ เป็นประโยชน์ ต่อชาติ
    • 1. ปลูกไม้ดอกไม้ประดับที่บ้าน (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี) วิธีที่ 1 ปลูกในกระถางดินเผา เกณฑ์ที่เลือกใช้ ... พื้นที่มีจํากัด ... วิธีที่ 2 ปลูกในกระบะไม้ เกณฑ์ที่เลือกใช้ ...เป็นไม้ที่สามารถปลูกในกระบะได้ วิธีที่ 3 ปลูกในร่องสวน เกณฑ์ที่เลือกใช้ เป็นไม้ดอกสวยงามหรือกะหลํ่าหรือผักสวนครัว วิธีที่ 4 ปลูกพื้นที่ข้างบ้าน เกณฑ์ที่เลือกใช้ ต้นไม้สูง
    • 2. เก็บอาหารให้อยู่ได้นาน ๆ (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี) วิธีที่ 1 ดองเค็ม เกณฑ์ที่เลือกใช้ ดองด้วยนํ้าเกลือ เช่น ดองไข้เค็ม วิธีที่ 2 รมควัน เกณฑ์ที่เลือกใช้ เช่นเนื้อ วิธีที่ 3 ตากแดด เกณฑ์ที่เลือกใช้ เช่นเนื้อตากแดด ปลาตากแดด วิธีที่ 4 การทําให้อาหารแห้ง เกณฑ์ที่เลือกใช้ การอบ
    • 3. ตกแต่งห้องเรียนให้สวยงาม (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี) วิธีที่ 1 บริเวณหน้าห้องเรียน เกณฑ์ที่เลือกใช้ กรอบรูป นาฬิกา วิธีที่ 2 หลังห้องเรียน เกณฑ์ที่เลือกใช้ มีตู้วางของให้เป็นระเบียบ วิธีที่ 3 บริเวณผนังห้อง เกณฑ์ที่เลือกใช้ ชั้นวางหนังสือและสมุดการบ้าน วิธีที่ 4 บริเวณโต๊ะคุณครู เกณฑ์ที่เลือกใช้ มีขวดโหลใส่ ดอกไม้หรือ ไม้ประดับ
    • 4. ตกแต่งห้องนอนของฉัน วิธีที่ 1 บริเวณโต๊ะอ่านหนังสือ เกณฑ์ที่เลือกใช้ ประดับด้วยที่ใส่หนังสือหรือกล่องใส่ดินสอโคมไฟน่ารักๆ วิธีที่ 2 บริเวณเตียงนอน เกณฑ์ที่เลือกใช้ ตุ๊กตาและเซตชุดผ้าปูที่นอนลายที่ชอบ วิธีที่ 3 บริเวณโซนนั่งเล่น เกณฑ์ที่เลือกใช้ มีโซฟาหรือมุมโต้ะน่ารักๆ วิธีที่ 4 บริเวณผนังห้องนอน เกณฑ์ที่เลือกใช้ ทําลายผนังที่ชอบสีสันสดใสด้วยสีชมพูหรือลายการ์ตูน น่ารักๆ
    • 1. การสารวจสภาพน้าที่คูเมือง ขั้นที่ 1 เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในสํารวจ ได้แก่ กล้อง ถ่ายรูป ขวดเก็บตัวอย่างนํ้า ใบบันทึกผลกาสํารวจ ขั้นที่ 2 เดินทางไปที่คูเมือง ตําแหน่งที่ 1 ด้านทิศ เหนือด้วยรถจักรยานยนต์พร้อม เครื่องมือสํารวจ ขั้นที่ 3 เก็บตัวอย่างนํ้า ในคูเมือง พร้อมบันทึกผลการ สํารวจสภาพนํ้าเบื้องต้น ขั้นที่ 4 นําตัวอย่างนํ้าที่ได้ไปศึกษาและบันทึกผลต่อ
    • 2. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง ขั้นที่ 1 เตรียมอุปกรณ์ที่จําเป็น เช่น กล้องถ่าย รูป ขั้นที่ 2 เดินทางไปยังหมู่บ้านร่มบ่อสร้าง อ. สันกําแพง ขั้นที่ 3 สอบถามและดูการสาธิตวิธีการทําจาก ช่างทําร่ม ขั้นที่ 4 ทดลองทําร่มด้วยตนเองตามขั้นตอน กลับ หน้า กลับ หน้า 3.การประดิษฐ์กล่องกระดาษ ขั้นที่ 1 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการประดิษฐ์กล่อง กระดาษจากแหล่งข้อมูล เช่น อินเตอร์เน็ต ขั้นที่ 2 เตรียมอุปกรณ์ เช่น กระดาษแข็ง กาว กรรไกร • ขั้นที่ 3 ลงมือประดิษฐ์ตามขั้นตอนที่ศึกษามา
    • จุด A = โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จุด B = ตลาดวโรรส
    • 1. ตระหนักในปัญหาและความจําเป็น • คําอธิบาย ต้องการซื้อของฝากเพื่อนําไปให้เพื่อนที่ตน จะไปเยี่ยม 2. คิดวิเคราะห์วิจารณ์ ( เลือกของที่จะซื้อเพื่อนําไป ฝากเพื่อน) • คําอธิบาย ควรเป็นของที่แสดงถึงความเป็นเชียงใหม่ ล้านนา 3. สร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย • คําอธิบาย เสื้อผ้า สิ่งของ อาหาร
    • 4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก (เลือกวิธีการเดิน ทาง หลาย ๆ วิธี) • คําอธิบาย -ไปกับเพื่อน - ขึ้นรถแดง - ขอพ่อไป ส่ง 5. กําหนดและลําดับขั้นตอนการปฏิบัติ (กําหนดวิธีการ เดินทางที่เหมาะสมจากข้อ 4) • คําอธิบาย - ขึ้นรถแดง 6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม • คําอธิบาย ขึ้นรถแดง เลือกซื้อของ เดินทางกลับ 7. ประเมินระหว่างปฏิบัติ • คําอธิบาย ต้องเสียค่ารถ อากาศร้อน 8. ปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่เสมอ • คําอธิบาย ไปตอนเย็นจะได้ไม่ร้อน 9. ประเมินผลรวมเพื่อให้เกิดความภูมิใจ • คําอธิบาย สะดวก ไม่ต้องเกรงใจใคร ไปนาน เท่าไรก็ได้
    • โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) 1. สารานุกรมไทยฉบับมัลติมีเดีย 2. สิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล 3. พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 1. โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย 2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย
    •  โครงงานจาลองทฤษฎี (Theory Simulation) 1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์ 2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์  โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 1. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 2. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล  โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
    • ชื่อโครงงาน แหล่งที่ใช้ศึกษาข้อมูล ระยะเวลาในการศึกษา โครงงานที่ 1. ถักทอลายไหม ไทย 1.หนังสือ 2.อินเตอร์เน็ต 3.พิพิธภัณฑ์ 4.สอบถามจากผู้ที่มีความรู้ 1 สัปดาห์ โครงงงานที่ 2 ทายาทโขน 1.หนังสือ 2.อินเตอร์เน็ต 3.พิพิธภัณฑ์ 4.สอบถามจากผู้ที่มีความรู้ 1 สัปดาห์ โครงงานที่ 3. ผ้ายย้อม คราม 1.หนังสือ 2.อินเตอร์เน็ต 3.พิพิธภัณฑ์ 4.สอบถามจากผู้ที่มีความรู้ 2-3 เดือน
    • จากคะแนนที่ปรากฏนักเรียนเลือกทา โครงงานเรื่อง ทายาทโขน เพราะ น่าสนใจ เป็ นมรดกตกทอดของไทย ที่นับวันยิ่งหาคนมาแทนได้ยากเต็มที ลาดับโครงงานที่นามาวิเคราะห์ / การให้คะแนน โครงงาน 1 ถักทอลายไหมไทย คะแนน (1-4) โครงงาน 2 ทายาทโขน คะแนน (1-4) โครงงาน 3 ผ ้าย ้อมคราม คะแนน (1-4) 1 ความรู้ และประสบการณ์ใน โครงงาน 3 4 3 2 ความตั้งใจ สนใจ และจริงใจ 2 3 3 3 เครื่องมือ และวัสดุอุปกรณ์ 3 4 3 4 ความเหมาะสมของสถานที่ ปฏิบัติงาน 3 3 3 5 การใช ้จ่ายเงินทาโครงงาน 3 3 4 6 ความเห็นชอบของครู อาจารย์ที่ ปรึกษา 3 4 3 7 การสนับสนุนของเพื่อนในกลุม 2 4 3 8 การขยายโครงงาน 3 3 3 9 ผลกระทบต่อสภาพแวดล-้ ้อม 3 3 3 10 ความสะดวกต่าง ๆ ในการปฏิบัติงาน 4 3 2 รวม 29 34 31
    • วันเดือนปี รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ 24/7/55 เลือกโครงงานและ รูปแบบในการจัดทา เลือกทาโครงงานทายาทโขน รูปแบบผลงานเป็ น E – book เท่านั้น 25/7/55 ปฏิบัติการทาโครงงาน จัดหาแหล่งข้อมูล + ข้อมูล 7/8/55 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 1 คุณครูตรวจสอบและชี้ แนวทาง 8/11/55 ปฏิบัติการทาโครงงาน(ต่อ) ลงมือภาคปฏิบติโดยการเรียน กับผู้ฝึกสอนโดยตรง 18/11/55 ส่งให้ครูตรวจสอบครัง ที่ 2 ปรับปรุงแก้ไขผลงานให้ดี ยิ่งขึ้น 20/11/55 บันทึกลงแผ่น CD และทารายงาน ประกอบ เตรียมพร้อมนาเสนอโครงงาน 27/11/55 ส่งงาน และ นาเสนองาน ปฎิทินการปฎิบัติงานโครงงาน ทายาทโขน
    • แหล่งที่มา  http://toffykz.blogspot.com/2012/08/8.html  http://conandoii.blogspot.com/2012/09/8.html
    • แหล่งที่มา  http://toffykz.blogspot.com/2012/08/6.html  http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~cpornth1/Web_SciProj ect/a01.htm  http://25092537.blogspot.com/2012/08/6.html  http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html  http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/6.html
    • แหล่งที่มา  https://docs.google.com/document/d/1PJVTjGEWBkxGiD WZausGyf605WqxdMDIAy5DIzGUxGw/edit  http://t-topscore.blogspot.com/2012/08/5.html  http://sendai-wirada.blogspot.com/2012/08/5_20.html  http://kanchanapisek.or.th/kp6/New/sub/book/book.php? book=25&chap=7&page=t25-7-infodetail05.html
    • แหล่งที่มา  http://littleploybuta.blogspot.com/2012/08/3.html  http://thanapongkiatsujja.blogspot.com/2012/07/3.html  http://namkwanmay.wordpress.com
    • แหล่งที่มา  http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy/e- learning/project/unit1/01_1.html  https://sites.google.com/site/krutermsaksuwan/home/keiy w-kab-khru-teim-sakdi/khwam-ru-reuxng/khwam-hmay- khxng-khorng-ngan  http://www.gotoknow.org/posts/305516  http://krudarin.wordpress.com
    • จัดทาโดย นาย ธนวัฒน์ ยุวารี เลขที่ 2 นางสาว ชนิดา อินทะไชย เลขที่ 11 มัธยมศึกษาปีที่ 6/9