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Orientadora Aline Manzini 
PNAIC – Bertioga 
Setembro/2014
HISTÓRIAS
RECURSOS
• Fichas 5 em 5
25
JOGOS E ATIVIDADES
JOGO DO COMPLETE 
JOGO DAS DEZENAS, QUADRO NUMÉRICO 
• Os números de 0 a 100 embaralhados e distribuídos 
aos participantes. 
• Na sua vez o jogador coloca um numero no lugar 
correto do quadro em branco respeitando a regra 
de ser um a mais ou um a menos; dez a mais ou dez 
a menos.
JOGO DO COMPLETE COM TAMPINHAS
GANHE O COLAR 
• Um jogador lança o dado e separa no fio a quantidade de contas utilizando 
um mini pregador. O seu adversário realiza a mesma ação. Na próxima 
rodada eles acrescentarão a quantidade as contas que já foram separadas 
na primeira rodada, movendo o mini pregador de lugar. 
• Ganha o jogo quem conseguir “conquistar” primeiro as 50 contas.
43 
Cada criança recebe um jogo completo com as 20 fichas das dezenas. 
As cartas numéricas devem estar embaralhadas e dispostas numa pilha. 
Uma criança retira, aleatoriamente, uma carta da pilha e a vira na mesa para 
que todos juntos observem o numero sorteado. Todos os jogadores devem rapidamente 
montar com as fichas o numero em questão. O jogador que montar primeiro fica com a 
carta. Ganha o jogo quem obter mais cartas numéricas.
Cartas 
numéricas 
Pontuação
FÓSFORO E FIO DE CONTAS 
• Lance dois dado e monte a quantidade com fosforo 
respeitando a base 5 e depois monte o numero 
também no fio de contas. Ganha um ponto quem 
obteve o numero maior na rodada.
47 
MATERIAL DOURADO
48
49
50
52
53
54
CASAS E PRÉDIOS 
O professor dita um numero. Cada grupo deve retirar da 
caixa a quantidade de pecinha. 
Após sinal do professor, as crianças devem montar o 
máximo de prédios com 10 pecinhas (dezena) e deixar soltas as 
que não foram suficientes para formar um grupo de 10.
MINHAS MÃOS SÃO 10 (NUNCA 10) 
Com apoio do desenho das mãos
GANHA 100 / PERDE 100 
Lançar dado e pegar ou devolver as quantidades , fazendo e 
desfazendo os agrupamentos de 10.
PLACAR 100 / PLACAR 0 
• Mesmos objetivos do jogo acima, porem neste 
há o acréscimo do quadro de valor lugar 
(tapetinho).
BATALHA NUMÉRICA 
• Um representante de cada grupo, cada um na sua vez, lança o dado que 
representa a unidade e separa a ficha que representa o valor sorteado. 
Realiza o mesmo procedimento com os dados que representarão a dezena 
e a centena. Com as três fichas na mão, monta o número sorteado. 
Registrar o número formado na tabela. Aguardar a jogada da outra equipe 
e comparar as quantidades. Marca ponto a equipe que conseguiu formar o 
maior número.
CASA DOS NÚMEROS 
A sala é dividida em grupos. Um representante 
de cada grupo fica num extremo da sala e tem que 
buscar no outro canto, o material concreto (material 
dourado em forma de carinhas) para representar o 
numero no QVL que está no pescoço de um colega de 
seu grupo.
ACABEI PRIMEIRO 
Sortear uma ficha com um numero e montar 
rapidamente este numero no material dourado e ábaco
JOGO do TROCA-TROCA 
• O primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de 
tampinhas azuis que foi sorteada. Nas rodadas seguintes: Vai se 
repetir a ordem da jogada até que um dos jogadores complete 10 
tampinhas de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nível. Isto 
significa que ele vai trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha. 
Assim, cada grupo de 10 representa uma mudança de nível.
PEDRAS PRECIOSAS 
Cada criança joga dado e retira a quantidade de 
esmeralda. Na próxima rodada se tiver mais de 10, 
troca por rubi. Ganha quem conquistar primeiro o 
diamante ou quem tiver mais diamantes. Ela deve 
fazer os agrupamentos e descobrir o valor que 
obteve. 
Pode-se variar pedindo que as crianças 
acompanhem as trocas com cédulas e moedas.
QUANTO VALE MEU SUSTO? 
Cada jogador recebe cinco fichas. Em sua vez, lança-as 
aleatoriamente num monstro, sem saber se cada susto dele se 
refere à unidades, dezenas ou centenas, podem escolher lança-las 
apenas todas no mesmo pote ou espalha-las. Ao termino, o 
adversário vira os potes revelando qual tarja esta em cada 
monstro. Assim o jogador descobre quantos pontos fez na 
rodada
O MAIOR VENCE 
Lançar três dados numéricos. Cada um equivale a dezena ou 
unidade ou centena. A criança os organiza de modo a formar o 
maior numero possível. Registra isto utilizando sua ficha 
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COMPREI 
• As cartas com os brinquedos devem formar uma pilha no centro da mesa. 
• O bancário distribui no inicio do jogo, uma nota de R$ 100,00 para cada 
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brinquedo que acaba de adquirir. Logo na primeira rodada é necessário 
trocar com o bancário a nota de R$ 100,00 por 10 de R$ 10,00. Caso seja 
preciso o jogador pode também trocar uma de R$ 10,00 por dez moedas 
de R$ 1,00.
BANCO MÁGICO 
• Lançar fichas no pratinho. Cada cor equivale a 
um valor (R$ 1,00, R$ 10,00 e R$ 100,00)
PEIXUMERAIS 
O fundo do mar de TNT e vários peixes com velcro. A 
sala de aula foi dividida em duas equipes. Um 
representante de cada, fica no fundo da sala de costa 
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crianças tem de realizar as contas e descobrir o numeral 
formado realizando a soma do valor de cada peixe.
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Jogo: Nunca 10 online 
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  • 37.
  • 39. JOGO DO COMPLETE JOGO DAS DEZENAS, QUADRO NUMÉRICO • Os números de 0 a 100 embaralhados e distribuídos aos participantes. • Na sua vez o jogador coloca um numero no lugar correto do quadro em branco respeitando a regra de ser um a mais ou um a menos; dez a mais ou dez a menos.
  • 40.
  • 41. JOGO DO COMPLETE COM TAMPINHAS
  • 42. GANHE O COLAR • Um jogador lança o dado e separa no fio a quantidade de contas utilizando um mini pregador. O seu adversário realiza a mesma ação. Na próxima rodada eles acrescentarão a quantidade as contas que já foram separadas na primeira rodada, movendo o mini pregador de lugar. • Ganha o jogo quem conseguir “conquistar” primeiro as 50 contas.
  • 43. 43 Cada criança recebe um jogo completo com as 20 fichas das dezenas. As cartas numéricas devem estar embaralhadas e dispostas numa pilha. Uma criança retira, aleatoriamente, uma carta da pilha e a vira na mesa para que todos juntos observem o numero sorteado. Todos os jogadores devem rapidamente montar com as fichas o numero em questão. O jogador que montar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo quem obter mais cartas numéricas.
  • 44.
  • 46. FÓSFORO E FIO DE CONTAS • Lance dois dado e monte a quantidade com fosforo respeitando a base 5 e depois monte o numero também no fio de contas. Ganha um ponto quem obteve o numero maior na rodada.
  • 48. 48
  • 49. 49
  • 50. 50
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  • 55.
  • 56.
  • 57. CASAS E PRÉDIOS O professor dita um numero. Cada grupo deve retirar da caixa a quantidade de pecinha. Após sinal do professor, as crianças devem montar o máximo de prédios com 10 pecinhas (dezena) e deixar soltas as que não foram suficientes para formar um grupo de 10.
  • 58.
  • 59. MINHAS MÃOS SÃO 10 (NUNCA 10) Com apoio do desenho das mãos
  • 60. GANHA 100 / PERDE 100 Lançar dado e pegar ou devolver as quantidades , fazendo e desfazendo os agrupamentos de 10.
  • 61. PLACAR 100 / PLACAR 0 • Mesmos objetivos do jogo acima, porem neste há o acréscimo do quadro de valor lugar (tapetinho).
  • 62. BATALHA NUMÉRICA • Um representante de cada grupo, cada um na sua vez, lança o dado que representa a unidade e separa a ficha que representa o valor sorteado. Realiza o mesmo procedimento com os dados que representarão a dezena e a centena. Com as três fichas na mão, monta o número sorteado. Registrar o número formado na tabela. Aguardar a jogada da outra equipe e comparar as quantidades. Marca ponto a equipe que conseguiu formar o maior número.
  • 63. CASA DOS NÚMEROS A sala é dividida em grupos. Um representante de cada grupo fica num extremo da sala e tem que buscar no outro canto, o material concreto (material dourado em forma de carinhas) para representar o numero no QVL que está no pescoço de um colega de seu grupo.
  • 64. ACABEI PRIMEIRO Sortear uma ficha com um numero e montar rapidamente este numero no material dourado e ábaco
  • 65. JOGO do TROCA-TROCA • O primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de tampinhas azuis que foi sorteada. Nas rodadas seguintes: Vai se repetir a ordem da jogada até que um dos jogadores complete 10 tampinhas de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nível. Isto significa que ele vai trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha. Assim, cada grupo de 10 representa uma mudança de nível.
  • 66. PEDRAS PRECIOSAS Cada criança joga dado e retira a quantidade de esmeralda. Na próxima rodada se tiver mais de 10, troca por rubi. Ganha quem conquistar primeiro o diamante ou quem tiver mais diamantes. Ela deve fazer os agrupamentos e descobrir o valor que obteve. Pode-se variar pedindo que as crianças acompanhem as trocas com cédulas e moedas.
  • 67. QUANTO VALE MEU SUSTO? Cada jogador recebe cinco fichas. Em sua vez, lança-as aleatoriamente num monstro, sem saber se cada susto dele se refere à unidades, dezenas ou centenas, podem escolher lança-las apenas todas no mesmo pote ou espalha-las. Ao termino, o adversário vira os potes revelando qual tarja esta em cada monstro. Assim o jogador descobre quantos pontos fez na rodada
  • 68. O MAIOR VENCE Lançar três dados numéricos. Cada um equivale a dezena ou unidade ou centena. A criança os organiza de modo a formar o maior numero possível. Registra isto utilizando sua ficha escalonada em formato de espiral.
  • 69. COMPREI • As cartas com os brinquedos devem formar uma pilha no centro da mesa. • O bancário distribui no inicio do jogo, uma nota de R$ 100,00 para cada jogador. Os mesmos a posicionam no Q.V.L. na casa das centenas. • Em sua vez, o jogador retira uma carta e efetua o pagamento do brinquedo que acaba de adquirir. Logo na primeira rodada é necessário trocar com o bancário a nota de R$ 100,00 por 10 de R$ 10,00. Caso seja preciso o jogador pode também trocar uma de R$ 10,00 por dez moedas de R$ 1,00.
  • 70. BANCO MÁGICO • Lançar fichas no pratinho. Cada cor equivale a um valor (R$ 1,00, R$ 10,00 e R$ 100,00)
  • 71. PEIXUMERAIS O fundo do mar de TNT e vários peixes com velcro. A sala de aula foi dividida em duas equipes. Um representante de cada, fica no fundo da sala de costa para o painel. A professora acrescenta os peixes e estas crianças tem de realizar as contas e descobrir o numeral formado realizando a soma do valor de cada peixe.
  • 73. Material dourado virtual • http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id =13&jogo=Material%20Dourado%20Virtual
  • 74. Jogo: Nunca 10 online • http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/ game_educativo.php?id=1&jogo=Nunca10
  • 75. • SITE COM OS JOGOS • http://www.ciamate.com.br/ • UNIDADE E DEZENA • http://www.escolovar.org/mat_rainfores_numero_place-value_dez.e.unid.swf • UNIDADE, DEZENA E CENTENA • http://www.escolovar.org/mat_rainfores_numero_place-value.swf
  • 76. Jogo que apresenta quantidades no material dourado e na reta numérica http://www.escolovar.org/mat_numero_dezenas_unidades_base10.swf
  • 81. Jogo das fichas coloridas com trocas Jogar os dados e registrar no jogo online http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_209_g_3_t_1.html