GL01
PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL
UJI PERANGKAT LUNAK

Flixel Game-making Library

untuk:
Flixel Game-making Library ...
D
E
F
G

INDEX
TGL

-

A

B

C

D

E

F

G

Ditulis oleh
Diperiksa
oleh
Disetujui
oleh

Daftar Halaman Perubahan
Halaman

...
Jurusan Teknik Informatika ITS

PDHUPL

Halaman 3 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya ada...
Daftar Isi
Daftar Gambar ....................................................................................................
Daftar Gambar
Gambar 1. Usecase Diagram
Gambar 2. Class Diagram

Jurusan Teknik Informatika ITS

PDHUPL

Halaman 5 dari 19...
Daftar Tabel
Tabel 1. Daftar Istilah
Tabel 2. Daftar spesfifikasi komputer pengujian
Tabel 3. identifikasi dan rencana uji...
Daftar Lampiran

Jurusan Teknik Informatika ITS

PDHUPL

Halaman 7 dari 19 halaman

Template dokumen ini dan informasi yan...
1

Pendahuluan
Dokumen ini akan berisi Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) untuk Flixel Gamemaki...
2

Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak

Berikut ini merupkan lingkungan yang akan digunakan dalam proses pengujian Flixel...
Gambar 1. Usecase Diagram
Class Diagram

Gambar 2. Class Diagram

2.4

Sumber Daya Manusia

Jumlah sumber daya manusia yan...
2.5.2

Persiapan Awal

Tiap-tiap class yang ada pada Flixel Game-making Library ini dibagi untuk pelaksanaan tes. Berikut ...
FlxAnim.as

Pengujian variabel
public dan
constructor

-

HU_SM_01_01

Pengujian
unit

White Box

22/05/2012

QuadTree.as
...
4
4.1

Deskripsi dan Hasil Uji
Butir Pengujian Class FlxAnim.as
Identifikasi

HU_SM_01_01

Deskripsi

Pengujian variabel p...
HU_SM_02_01

Pengujian variabel public
dan constructor
FlxQuadtree()





Membuka source
solution dari aplikasi
mengguna...


Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi





Boolean status
finish : false

Boolean status finish...
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting

HU_SM_04_02



Pengubahan variabel
untuk mengecek operasi
den...


Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
diberikan



4.6

Melakukan run test pada te...
4.7

Butir Pengujian Class MouseRecord.as
Identifikasi

Deskripsi

Prosedur Pengujian



Membuka source solution
dari apl...
5

Keterunutan Kebutuhan

Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan
PDHUPL

Class Uji

HU_SM_01_01

FlxAnim.as

HU_SM_02_01

QuadTree...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Tugas pdhupl kelompok flixel

304

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
304
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
23
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tugas pdhupl kelompok flixel

  1. 1. GL01 PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Flixel Game-making Library untuk: Flixel Game-making Library Developer Dipersiapkan oleh: Gamal Abdul Nasser 5109100003 Andre Rizqon Maulana 5109100073 Agus Budi Raharjo 5109100164 Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Raya ITS Surabaya 60111 Nomor Dokumen Halaman GL01 Jurusan Teknik Informatika ITS 25/25 Revisi - Tgl: 22 Mei 2012 DAFTAR PERUBAHAN Revisi Deskripsi A B C Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL-G02 Halaman 1 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  2. 2. D E F G INDEX TGL - A B C D E F G Ditulis oleh Diperiksa oleh Disetujui oleh Daftar Halaman Perubahan Halaman Revisi Jurusan Teknik Informatika ITS Halaman PDHUPL Revisi Halaman 2 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  3. 3. Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 3 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  4. 4. Daftar Isi Daftar Gambar ............................................................................................................................................................................5 Daftar Tabel ................................................................................................................................................................................6 Daftar Lampiran ..........................................................................................................................................................................7 1 Pendahuluan .......................................................................................................................................................................8 1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen ...................................................................................................................................8 1.2 Deskripsi Umum Sistem ..........................................................................................................................................8 1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar)..................................................................................................................................8 1.4 Definisi dan Singkatan .............................................................................................................................................8 Kata Kunci atau Frase .................................................................................................................................................................8 Definisi .................................................................................................................................................................8 WSDL .........................................................................................................................................................................................8 Web Services ..............................................................................................................................................................................8 1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran ...........................................................................................................................8 2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak ............................................................................................................................9 2.1 Perangkat Lunak Pengujian .....................................................................................................................................9 2.2 Perangkat Keras Pengujian ......................................................................................................................................9 2.3 Material Pengujian ...................................................................................................................................................9 2.4 Sumber Daya Manusia ........................................................................................................................................... 10 2.5 Prosedur Umum Pengujian .................................................................................................................................... 10 2.5.1 Pengenalan dan Latihan ............................................................................................................................... 10 2.5.2 Persiapan Awal ............................................................................................................................................ 11 2.5.2.1 Persiapan Prosedural ............................................................................................................................... 11 2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras ...................................................................................................................... 11 2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak ..................................................................................................................... 11 2.5.3 Pelaksanaan .................................................................................................................................................. 11 2.5.4 Pelaporan Hasil ............................................................................................................................................ 11 3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ................................................................................................................................. 11 4 Deskripsi dan Hasil Uji .................................................................................................................................................... 13 4.1 Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs ............................................................................................................ 13 4.2 Butir Pengujian Class MatchMaker.cs ................................................................................................................... 13 4.3 Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs ............................................................ Error! Bookmark not defined. 4.4 Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs .................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.5 Butir Pengujian Class WSDL.cs ............................................................................ Error! Bookmark not defined. 4.6 Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.7 Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs ........................................................... Error! Bookmark not defined. 4.8 Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined. 4.9 Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs .......................................................... Error! Bookmark not defined. 4.10 Butir Pengujian Class ServiceModel.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.11 Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined. 4.12 Butir Pengujian UI Aplikasi .................................................................................. Error! Bookmark not defined. 5 Keterunutan Kebutuhan.................................................................................................................................................... 19 Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 4 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  5. 5. Daftar Gambar Gambar 1. Usecase Diagram Gambar 2. Class Diagram Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 5 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  6. 6. Daftar Tabel Tabel 1. Daftar Istilah Tabel 2. Daftar spesfifikasi komputer pengujian Tabel 3. identifikasi dan rencana uji Tabel 4. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs Tabel 5. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs Tabel 6. Butir Pengujian Class MatchMaker.cs Tabel 7. Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs Tabel 8. Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs Tabel 9. Butir Pengujian Class Pengujian class WSDL.cs Tabel 10. Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs Tabel 11. Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs Tabel 12. Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs Tabel 13. Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs Tabel 14. Butir Pengujian Class ServiceModel.cs Tabel 15. Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs Tabel 16. Butir Pengujian UI Aplikasi Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 6 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  7. 7. Daftar Lampiran Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 7 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  8. 8. 1 Pendahuluan Dokumen ini akan berisi Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) untuk Flixel Gamemaking Library. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 1016.1-1993. 1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen Dokumen Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) merupakan dokumen deskripsi dari perancangan serta segala bentuk pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dirancang dan direalisasikan. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengujian perangkat lunak. 1.2 Deskripsi Umum Sistem Flixel Game-making Library ini merupakan sebuah framework yang digunakan dalam pengembangan permainan yang berbasis flash. Dalam framework ini tersedia berbagai macam library yang dibutuhkan pengembangan untuk mempermudah dalam pembuatan suatu rangkaian permainan. Framework ini juga memiliki plugin tambahan yang memungkinkan pengembang membuat permainan yang membutuhkan tools lain. Framework ini dibangung menggunakan bahasa pemrograman actionscript 3. 1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar) Dokumen ini akan berisi hal-hal mengenai persiapan dalam melakukan testing terhadap suatu perangkat lunak. Hal-hal yang akan dijelaskan antara lain adalah tahap perencanaan testing, tahap testing dan tahap hasil dari testing. 1.4 Definisi dan Singkatan Di dalam dokumen GL01 ini terdapat beberapa istilah maupun singkatan-singkatan yang dapat dilihat secara detail pada tabel berikut : Tabel 1. Definisi Istilah Kata Kunci atau Frase WSDL Web Service Definition Language Definisi Web Services Layanan dari beberapa fungsional yang berada dalam web Semantic Metode untuk memberikan makna pada suatu kalimat bukan hanya dari segi sintaksis Similarity Tingkat atau level kemiripan dari suatu object Cosine Merupkan metode untuk mengukur similarity dari dua kalimat White Box Testing Merupakan metode testing yang dilakukan dengan cara menguji struktur internal dari suatu sistem Black Box Testing Merupakan metode testing yang hanya menguji fungsionalitas dari sistem, berhubungan dengan input output yang terlihat dan tidak mempedulikan struktur internal sistem. Services Schema Merupakan hasil mapping dari suatu web services PDHUPL/GL03 Dokumen yang berisi tentang perencanaan, deskripsi dan hasil uji perangkat lunak. GL Guidelines atau garis bombing Berisi penjelasan terhadap semua definisi, akronim, dan singkatan yang digunakan atau disebutkan dalam PDHUPL yang dibuat. 1.5 Aturan Penamaan dan Penomoran Pengujian dilakukan untuk setiap kelas yang terdapat dalam perangkat lunak yang diuji. Aturan penamaan dalam pengujian adalah sebagai berikut : HU_SM_<kode kelas>_<kode fungsi> Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 8 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  9. 9. 2 Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak Berikut ini merupkan lingkungan yang akan digunakan dalam proses pengujian Flixel Game-making Library. 2.1 Perangkat Lunak Pengujian Perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut : 1. Microsof Windows 7 (lisensi : Microsoft Campus Agreement) Digunakan sebagai sistem operasi pada komputer yang akan melakukan pengujian 2. Flash Develop (lisensi : Open Source) Digunakan untuk melihat dan mengevaluasi source code dari perangkat lunak yang diuji. 3. AsUnit Framework (lisensi : Open Source) Digunakan untuk melakukan black box testing. 2.2 Perangkat Keras Pengujian Satu buah unit komputer dengan spesifikasi seperti berikut : Tabel 2. Daftar spesifikasi komputer pengujian Component Processor Memory Hard disk Drive Display Internet 2.3 Requirment Processor Intel Pentium :  1 GHz atau lebih untuk single processors  900 MHz atau lebih untuk double processors  700 MHz atau lebih untuk quad processors 1 GB RAM 200 MB DVD-ROM Minumum Resolusi 1024 x 768 pixels Direct Intrenet Access Material Pengujian Material tambahan yang digunakan untuk pengujian adalah berupa beberapa diagram dari aplikasi yang didapat dari dokumen SKPL. Diagram-diagram tersebut digunakan mempermudah penguji untuk memamahami struktur internal sistem dan membuat skenario pengujian. Diagram diagram yang dimaksud adalah sebagai berikut : Usecase Diagram Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 9 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  10. 10. Gambar 1. Usecase Diagram Class Diagram Gambar 2. Class Diagram 2.4 Sumber Daya Manusia Jumlah sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pengujian perangkat lunak ini berjumlah 3 orang. Masing-masing sumber daya manusia yang terlibat mempunyai kompetensi di bidang pemrograman dan memiliki pembagian tugas sesuai kompetensi yang menonjol di masing-masing tugas. 2.5 2.5.1 Prosedur Umum Pengujian Pengenalan dan Latihan Sebelum pelaksanaan tes perangkat lunak, terlebih dahulu calon penguji diberikan pengetahuan tentang penggunaan AsUnit sebagai perangkat lunak black box testing. Pelatihan diberikan agar tes dapat berjalan dengan lancar dan tanpa kesalahan teknis. Untuk bagian black box testing, calon testing diberikan pengetahuan tentang fungsionalitas, input – ouptput dan struktur UI dari sistem. Sehingga bisa melakukan black box testing secara lancar. Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 10 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  11. 11. 2.5.2 Persiapan Awal Tiap-tiap class yang ada pada Flixel Game-making Library ini dibagi untuk pelaksanaan tes. Berikut ini merupakan classclass yang akan diuji dalam proses testing ini :  FlxAnim.as  FlxQuadTree.as  FlxReplay.as  FlxText.as  FrameRecord.as  Mouse.as  MouseRecord.as 2.5.2.1 Persiapan Prosedural Pelaksanaan tes dilakukan di laboratorium IBS jurusan Teknik Informatika ITS. Tidak ada ijin khusus yang diperlukan untuk masuk ke laboratorium IBS. 2.5.2.2 Persiapan Perangkat Keras Tidak ada perangkat keras khusus yang perlu disediakan untuk melakukan tes terhadap kode sumber Flixel Game-making Library . 2.5.2.3 Persiapan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang perlu disiapkan adalah AsUnit Framework test yang didapatkan dari http://asunit.org/ secara gratis dan Flash Develop yang didapatkan dari http://www.flashdevelop.org/ secara gratis. Kode sumber didapatkan dari http://flixel.org/ yang bias diunduh secara gratis. 2.5.3 Pelaksanaan Pengujian dilakukan untuk semua fungsi untuk melihat dan memastikan kesalahan-kesalahan apa saja yang terdapat pada setiap fungsi pada tiap class. Pengujian dilakukan dengan teknik bottom-up, yakni dengan menguji class-class yang berada pada lapisan terbawah terlebih dahulu. Teknik Bottom-up digunakan karena ukuran sistem yang kecil sehingga terlihat jelas struktur class yang digunakan. Tes dilaksanakan mulai pukul 08.00 pada tanggal 14 Juni 2011. 2.5.4 Pelaporan Hasil Dokumen tes ini diserahkan kepada Dosen pengajar mata kuliah Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak sebagai nilai tugas akhir semester. 3 Identifikasi dan Rencana Pengujian Subbagian ini akan dibagi menjadi beberapa sub bagian untuk mengenali kondisi umum pengujian yang dilakukan serta kelas pengujian yang akan dilakukan. Bagian ini menjelaskan lingkup keseluruhan dari perencanaan pengujian. Dari sejumlah requirement yang akan diuji maka dibuat pengelompokkannya. Kelas Uji Butir Uji Tabel 3 identifikasi dan rencana uji Identifikasi Tingkat Pengujian SKPL PDHUPL Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Jenis Pengujian Jadwal Halaman 11 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  12. 12. FlxAnim.as Pengujian variabel public dan constructor - HU_SM_01_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 QuadTree.as Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor Pengujian SetFormat() - HU_SM_02_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 - HU_SM_03_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 - HU_SM_04_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 Pengujian ChangeFormat() - HU_SM_04_02 Pengujian unit White Box 22/05/2012 Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor - HU_SM_05_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 - HU_SM_06_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 - HU_SM_07_01 Pengujian unit White Box 22/05/2012 FlxReplay.as FlxText.as FrameRecord.as Mouse.as MouseRecord.as Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 12 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  13. 13. 4 4.1 Deskripsi dan Hasil Uji Butir Pengujian Class FlxAnim.as Identifikasi HU_SM_01_01 Deskripsi Pengujian variabel public, constructor dan kesesuaian input dengan output Prosedur Pengujian   Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi  4.2 String : “run” Array dengan nama : “lari” Array dengan nama : “lari” Array dengan nama : “lari” Keluaran berbentuk array Muncul running time class uji Muncul running time class uji Muncul running time class uji Hasil yang Didapat String : “run” Array dengan nama : “lari” Array Kesimpulan Berhasil Berhasil berhasil Menambahkan fungsi yang akan diuji dan mengisi parameter pembanding  String : “run” Kriteria Evaluasi Hasil Menambahkan class FlxAnimTest.as pada test project  Keluaran yang Diharapkan Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting  Masukan Melakukan run test pada test project Butir Pengujian Class QuadTree.as Identifikasi Deskripsi Jurusan Teknik Informatika ITS Prosedur Pengujian PDHUPL-G02 Masukan Keluaran yang Diharapkan Halaman 13 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS. Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan
  14. 14. HU_SM_02_01 Pengujian variabel public dan constructor FlxQuadtree()   Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi   Posisi y : 0 Posisi y : 0 Lebar layar : 640 pixel Lebar layar : 640 pixel Tinggi layar : 480 pixel Tinggi layar : 480 pixel Masukan Keluaran yang Diharapkan Muncul running time class uji Muncul running time class uji Muncul running time class uji Posisi x : 0 Posisi y : 0 Berhasil Berhasil Lebar layar : 640 pixel Berhasil Tinggi layar : 480 pixel Berhasil Menambahkan fungsi yang akan diuji dan mengisi parameter pembanding di constructor declaration  Posisi x : 0 Menambahkan class FlxQuadTreeTest.as pada test project  4.3 Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting Posisi x : 0 Melakukan run test pada test project Muncul running time class uji Butir Pengujian Class FlxReplay.as Identifikasi HU_SM_03_01 Deskripsi Pengujian variabel public dan constructor FlxReplay() Jurusan Teknik Informatika ITS Prosedur Pengujian  Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop PDHUPL Int seed : 0 Int seed : 0 int frame : 0 int frame : 0 Halaman 14 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS. Kriteria Evaluasi Hasil Muncul running time class uji Muncul running time class uji Hasil yang Didapat Int seed : 0 int frame : 0 Kesimpulan Berhasil Berhasil
  15. 15.  Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi   Boolean status finish : false Boolean status finish : false Muncul running time class uji Muncul running time class uji Int farmecount : 0 Boolean status finish : false Berhasil Berhasil Menambahkan fungsi yang akan dan membandingkan variabel dengan deklarasi di class  Int farmecount : 0 Menambahkan class FlxReplayTest.as pada test project  4.4 Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting Int farmecount : 0 Melakukan run test pada test project Butir Pengujian Class FlxText.as Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian  HU_SM_04_01 Pengujian fungsi SetFormat() & constructor Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop Keluaran yang Diharapkan Int size : 8 Int size : 8 Kriteria Evaluasi Hasil Muncul running time class uji Hasil yang Didapat Kesimpulan Int size : 8 Berhasil Default font (sesuai sistem) Default font (sesuai sistem) Muncul running time class uji Default font (sesuai sistem) Berhasil Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi   Jurusan Teknik Informatika ITS Masukan Warna putih Warna putih Muncul running time class uji Warna putih Berhasil Menambahkan Alignment : null Alignment : null Muncul pesan error Alignment : left Gagal PDHUPL Halaman 15 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  16. 16. reference pada test project ke project yang akan ditesting HU_SM_04_02  Pengubahan variabel untuk mengecek operasi dengan menguji fungsi ChangeFormat() Menambahkan fungsi yang akan dan membandingkan variabel dengan input yang diberikan  4.5 Menambahkan class FlxTextTest.as pada test project Melakukan run test pada test project Int shadow : 0 Muncul running time class uji Int shadow : 0 Berhasil Size : 10 10 Muncul running time class uji 10 berhasil Font : default system Font : default system Muncul running time class uji Font : default system Berhasil Color : black Color : black Muncul running time class uji Color : black Berhasil Alignment : right Alignment : right Muncul running time class uji Alignment : right berhasil Shadow : 3  Int shadow : 0 Shadow : 3 Muncul running time class uji Shadow :3 berhasil Butir Pengujian Class FrameRecord.as Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian  Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop  Masukan Keluaran yang Diharapkan Int frame : 1 Kriteria Evaluasi Hasil Int frame : 1 Hasil yang Didapat Kesimpulan Int frame : 1 Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi Muncul running time class uji Berhasil Setnull keys HU_SM_05_01 Pengujian variabel public & constructor  Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting Setnull keys Muncul running time class uji Setnull keys Berhasil Setnull mouse Setnull mouse Muncul running time class uji Setnull mouse Berhasil  Menambahkan class FlxFrameRecordTest.as pada test project Jurusan Teknik Informatika ITS PDHUPL Halaman 16 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  17. 17.  Menambahkan fungsi yang akan dan membandingkan variabel dengan input yang diberikan  4.6 Melakukan run test pada test project Butir Pengujian Class Mouse.as Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian  Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop  Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi  HU_SM_06_01 Pengujian variabel public & constructor  Jurusan Teknik Informatika ITS Keluaran yang Diharapkan Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time class uji Int wheel : 0 Berhasil Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time class uji Int position x : 0 Berhasil Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time class uji Int position y : 0 Berhasil Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting   Masukan Menambahkan class FlxMouseTest.as pada test project Menambahkan fungsi yang akan dan membandingkan variabel dengan input yang didefinisikan dalam constructor Melakukan run test pada test project PDHUPL Halaman 17 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  18. 18. 4.7 Butir Pengujian Class MouseRecord.as Identifikasi Deskripsi Prosedur Pengujian  Membuka source solution dari aplikasi menggunakan Flash Develop  Menambahkan test project pada source soultion dari aplikasi  HU_SM_07_01 Pengujian variabel public dan constructor  Jurusan Teknik Informatika ITS Keluaran yang Diharapkan Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan Int position x : 0 Int position x : 0 Muncul running time class uji Int position x : 0 Berhasil Int position y : 0 Int position y : 0 Muncul running time class uji Int position y : 0 Berhasil Int button : 0 Int button : 0 Muncul running time class uji Int button : 0 Berhasil Int wheel : 0 Int wheel : 0 Muncul running time class uji Int wheel : 0 Menambahkan reference pada test project ke project yang akan ditesting   Masukan Menambahkan class FlxMouseTest.as pada test project Menambahkan fungsi yang akan dan membandingkan variabel dengan input yang didefinisikan dalam constructor Melakukan run test pada test project PDHUPL Halaman 18 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
  19. 19. 5 Keterunutan Kebutuhan Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan PDHUPL Class Uji HU_SM_01_01 FlxAnim.as HU_SM_02_01 QuadTree.as HU_SM_03_01 FlxReplay.as HU_SM_04_01 FlxText.as HU_SM_04_02 Deskripsi Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor Pengujian SetFormat() Pengujian ChangeFormat() HU_SM_05_01 FrameRecord.as HU_SM_06_01 Mouse.as HU_SM_07_01 MouseRecord.as Jurusan Teknik Informatika ITS Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor Pengujian variabel public dan constructor PDHUPL-G02 Halaman 19 dari 19 halaman Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.

×