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7 Senaed Objetos Aprendizagem

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Palestra proferida pela Prof. Patricia Beha no 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância …

Palestra proferida pela Prof. Patricia Beha no 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância
"Polifonia na Docência e Aprendizagem Online"

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    • 1. 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância quot;Polifonia na Docência e Aprendizagem Onlinequot; 23 a 31 de Maio de 2009 Objetos de Aprendizagem: da construção à ação Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar pbehar@terra.com.br Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação - NUTED Faculdade de Educação – UFRGS Pós-Graduação em Informática na Educação Pós-Graduação em Educação
    • 2. O que são objetos de aprendizagem?  Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância.  Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e auxilie na aprendizagem.  Pode conter simples elementos como um texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos.
    • 3. Conceito??  A definição de Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, mas .... segundo Muzio:  “existem diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo”.
    • 4.  Ainda, segundo Muzio ...  “Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia”, o mesmo autor define como “Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento ou pedaço”.
    • 5.  Geralmente são entendidos como entidades digitais derivados da Internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de pessoas de forma simultanea.
    • 6. Em resumo...  Podem ser do tipo aberto, contendo ferramentas para a criação de algo por parte dos estudantes ou objetos do tipo instrucionais, mais fechados, sem interação, do tipo tutoriais, ou ainda, objetos de exploração, onde o aluno pode explorar, descobrir alguma idéia, experienciar algum conhecimento, e objetos que ajudem na resolução de problemas.
    • 7. Características  Voltado para a aprendizagem.  Wiley utiliza a metáfora de um átomo.  Átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e recombinado com outros elementos pequenos e formar algo maior.  Cada Objeto de Aprendizagem pode se constituir em um módulo com um conteúdo auto- explicativo, que faz sentido e é auto-contido, sem a necessidade de complementos.
    • 8.  Este também pode ser adicionado a outros módulos para formar um curso mais abrangente.  Um átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo.  Têm que estar dentro do mesmo contexto, ou seja, conter conteúdos que se relacionem entre si.
    • 9. Metodologia de produção de objetos de aprendizagem na UFRGS A construção de um objeto passa por quatro etapas (varia de autor a autor): 2. Concepção do projeto 3. Planificação 4. Implementação 5. Avaliação
    • 10. 1. Concepção do objeto  da idéia inicial à definição do tema  delimitação da equipe  delimitação do conteúdo  especificação dos objetivos pedagógicos  caracterização do público-alvo  definição do tipo de aplicação/utilização do programa
    • 11. Definição do tipo de aplicação  Apresentação de informação??  Simulação;  Demonstrar procedimentos – sugestão de procedimentos (roteiros);  Que elementos incluir entre textos, som, imagens, fotografias, desenhos...  Tipos de interações propostas;
    • 12.  Irá propor atividades entre tarefas, exercícios, testes, etc...?  atividades coletivas, desafios, atividades hipotéticas...?  Terá feedbacks?  Aspectos lúdicos?
    • 13. Planificação  Seleção e organização dos conteúdos  Recolher toda a informação considerada pertinente(textos, sons, imagens,etc).  Selecionar/organizar as informações, de modo que se adapte aos objetivos da aplicação e ao público-alvo
    • 14.  Ao final desta fase é importante definir o essencial da informação:  quais textos (e número de linhas), imagens(quantas?),  esquemas (quantos?) e  áudio/vídeo (definir o tempo de duração?) serão utilizados.
    • 15.  Definição da macro-estrutura:  fazer esquema e mapa geral da forma como o conteúdo será apresentado no objeto (Mapa- conceitual).  Elaboração do Story board;  Normalmente faz-se através do CmapTools (caso NUTED)  Rediscussão com a equipe do que foi feito e últimas correções.
    • 16. Aspectos que podem ser observados na criação de um objeto de aprendizagem:  Características dos usuários  Planejamento da interface gráfica  Navegação  Tamanho da tela  Uso de cores  Elementos multimídia  Texto  Imagens  Animações  Simulações  Audio  Vídeo
    • 17. Implementação  Elaboração do protótipo;  Transformação do desenho da interface em material dinâmico.
    • 18. Avaliação  Fase de testes  Feedback da comunidade acadêmica para possíveis reestruturações
    • 19. Exemplo de um projeto de construção de objetos Instrumentalização em EAD Concepção pedagógica Este projeto tem como pressuposto teórico a teoria de Jean Piaget, visando instrumentalizar o trabalho com EAD e ensino presencial, com objetos de aprendizagem que subsidiem a construção do conhecimento de forma significativa
    • 20. Objetivos • Desenvolver recursos digitais de suporte a aprendizagem que se caracterizem por sua reusabilidade e favoreça a interação/interatividade. • Construir objetos que contemplem propostas didático- pedagógicas para os cursos à distância e semipresenciais a serem realizados na UFRGS • Proporcionar condições para a construção e aplicação de propostas que envolvam diretamente a utilização da tecnologia em espaços escolares.
    • 21. Objetos Foram desenvolvidos 3 objetos para este projeto: • COMVIA – COMunidades VIrtuais de Aprendizagem • Trabalho com Projetos • Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo
    • 22. COMVIA • O COMVIA é um objeto de aprendizagem sobre COmunidades VIrtuais de aprendizagem. • Conta com oito recursos e um agente animado, o COMVI. Teorias de Base Conteúdos Desafios Glossário Guia do COMVIA Biblioteca TV COMVIA Ajuda
    • 23. Objetivos pedagógicos e tecnológicos • Orientar o aprendiz na compreensão e utilização das CVA's em sua prática pedagógica. • Propor atividades que exploram diferentes recursos tecnológicos e que podem ser empregados em diferentes campos de atuação, visando a instrumentalização teórica e prática. • Oferecer um espaço para discussão conceitual acerca das CVA's, relacionando as vivências dos alunos para a construção de comunidades virtuais.
    • 24. Trabalho com projetos • Objeto de aprendizagem sobre projetos educacionais  Glossário – porta mapas  Cafezinho on line (chat) – mesa cafezinho  Interdisciplinaridade – armário  Sites Interessantes - globo  Biblioteca Virtual – estante com livros  Desafios – livros sobre a mesa  Concepções Teóricas – quadros na parede  Apresentação - professor  Videoteca - telão  Desenvolvendo Projetos – quadro negro  Feedback – professora no computador  Ajuda – ponto de interrogação
    • 25. Objetivos pedagógicos • Demonstrar e confrontar os diferentes tipos de projetos educacionais: Projetos de Ensino, Projetos Pedagógicos, Projetos de Aprendizagem, Projetos Interdisciplinares, Projetos de Trabalho; •Promover a análise das características de cada tipo de projeto em relação aos objetivos, concepções pedagógicas, papel do professor, papel do aluno, avaliação, modo de execução, organização, estrutura e forma de trabalho com o aluno;
    • 26. Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo • Este objeto conta com 10 recursos: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs Tic’s Manual Dicionário Desafios Links nteressantes
    • 27. Objetivos pedagógicos e tecnológicos •Propiciar aos participantes um embasamento teórico-prático sobre o trabalho coletivo, abordando de forma mais ampla, conceitos ligados à área de Computer Supported Cooperative/Colaborative Learning (CSCL) •Trabalhar a construção de textos coletivos e suas varias formas de hipertextualização (no processo e no produto final), de acordo com o paradigma educacional utilizado. •Promover o debate acerca das semelhanças/diferenças entre as ferramentas disponibilizadas na Web e como a escrita coletiva interfere na coordenação coletiva de ações entre os participantes.
    • 28. Retomando os passos... 1. Concepção do Projeto • Definição da equipe. • Organização das linhas mestras e planejamento inicial do OA. • Estabelecimento dos pressupostos teóricos, a partir de autores da área. • Reflexão acerca do tema central. • Caracterização do público-alvo.
    • 29. Retomando os passos... 2. Planificação • Estudo do storyboard e da navegação, devido à sua estrutura não-linear. • Definição dos tipos de recursos e mídias que disponibilizaria (textos, vídeos, imagens, etc.). • Delimitação dos conteúdos, com um levantamento teórico de material impresso e de textos disponibilizados na Web. • Especificação dos objetivos pedagógicos que o objeto se propunha em atingir a partir do levantamento do público-alvo.
    • 30. Storyboard do COMVIA
    • 31. Storyboard do Trabalho com Projetos
    • 32. Retomando os passos... 3. Implementação • Definição da ferramenta (Flash) de programação que será utilizada •Elaboração dos primeiros protótipos do objeto até alcançar a sua versão final.
    • 33. Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo Protótipo I: muitas Protótipo II: Pequenas e informações, importantes melhorias dificultando uma que facilitam a navegação mais navegação e a interação. intuitiva.
    • 34. PROTÓTIPOS Protótipo II Protótipo Final Protótipo I
    • 35. 3. Implementação do Trabalho com Projetos A produção inicial do objeto (design) ocorreu no programa 3D Studio Max – software para modelagem em 3D - onde foi construída a metáfora proposta da ferramenta, ou seja, uma sala de professores virtual. Este ambiente virtual serviu como base para o design do objeto, que foi programado e finalizado no software Flash.
    • 36. COMVIA Protótipo I: Protótipo II: estrutura Protótipo III: estrutura utilizada em forma de importantes pedagógica linear animações possibilitou melhorias e pouca interação. um avanço em termos realizadas para de design de interação atender os critérios de usabilidade.
    • 37. Animação do objeto Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo
    • 38. Metodologia Manual com explicações sobre uso do objeto Material complementar com vídeos e biografias
    • 39. Metodologia Glossário Desafios que estimulam o trabalho em grupo em AVA
    • 40. Metodologia Conteúdos com links de apoio: • Groupware • Cibercultura • Interação • Escrita Coletiva • Blogs • TIC`s
    • 41. Retomando os passos... 4. Avaliação • Teste do funcionamento do objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e o nível de cumprimento dos objetivos • Análise do objeto quanto às suas características técnicas (tamanho do arquivo e programação), funcionais (animações e layout das telas), didáticas (referenciais teóricos e desafios) que constam no projeto. • Todos foram testados em cursos de extensão e disciplinas de graduação e pós-graduação
    • 42. • As etapas foram realizadas de forma cíclica, passaram por uma aná lise da programaç ã design, teste e validaç ã o, o, para que, posteriormente, seja realizada a reestruturaç ã dos recursos. o
    • 43. Objetos de aprendizagem NUTED  1) COMVIA http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/instrumentalizacao_em_ead/ comvia  2) Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo http://homer.nuted.edu .ufrgs.br/instrumentalizacao_em_ead/escrita_coletiva  3) ARQUEAD - Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância http://www.nuted.edu.ufrgs.br/arquead/  4) PEDESIGN - Design Pedagógico http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ pedesign
    • 44.  5) Arquiteturas Pedagógicas para Educação Infantil http:// homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/ap  6) Produzindo Infâncias http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/pi  7) Ciberinfância http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei/ ciberinfancia  8) Outras Infâncias http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei2007/ infancias  9) FORMSIM - Formação do Símbolo na Criança http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ei2007/FORMSIM  10) Tekton http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/tekton/
    • 45. Acesso através da URL:  http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos/
    • 46. PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação Objetivos:  É um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem.  Os conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
    • 47. URL para acesso aos objetos:  http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
    • 48. Banco Internacional de Objetos Educacionais ou de Aprendizagem  O Ministério da Educação está desenvolvendo o Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE http://objetoseducacionais.mec.gov.br  Um repositório de materiais pedagógicos digitais, tais como vídeos, jogos educacionais, animações, simulações, imagens, mapas interativos, entre outros, todos de acesso livre e gratuito.
    • 49.  Os materiais publicados neste Banco Internacional estão disponíveis para visualização e download a toda a comunidade educacional do Brasil (desde a infantil até o ensino superior, nas mais diversas áreas do conhecimento) e demais países interessados em acessá-los.
    • 50. Produção de OA na UFRGS Projeto Cesta  CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html  Podem e devem ser reusados - cadastrados e recuperados através de uma sistema que os indexasse através de atributos apropriados.
    • 51. Necessidade de Indexação:  Quando um conteúdista cria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados.  Assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository – Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem
    • 52.  A IMS - Global Learning Consortium - definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida.  A maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando a tecnologia XML  Estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação.
    • 53. IMS - Global Learning Consortium, Inc  Consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível.  Caso um conteúdista esteja usando uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.
    • 54. Concluindo... • Pretende-se que estes objetos de aprendizagem permitam o acompanhamento do conteúdo por parte do usuário, de acordo com o seu próprio ritmo. • Viabiliza-se, assim, o acesso à informação e a realização das atividades de forma independente e autônoma num aprendizado por descoberta na educação à distância.
    • 55. Contato Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação NUTED Faculdade de Educação Pós Graduação em Informática na Educação Pós Graduação em Educação Universidade Federal do Rio Grande do Sul http://www.nuted.edu.ufrgs.br pbehar@terra.com.br

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