Einführung in die User Experience (Lean-UX-Ansatz)

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Folien für ein Grundlagenunterricht zum Thema User Experience. Sowohl der theoretische Teil als auch die Workshop-Aufgabe basiert auf einer Lean-UX-Herangehensweise (credits to Jeff Gothelf @jboogie)

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Einführung in die User Experience (Lean-UX-Ansatz)

  1. 1. EINFÜHRUNG IN DIE USER EXPERIENCE
  2. 2. THEORIE
  3. 3. DER ANFANG
  4. 4. WAS IST USER EXPERIENCE?
  5. 5. WAS IST USER EXPERIENCE?
  6. 6. „FEATURITIS“ – VERMEIDEN Brauchen wir wirklich das...?
  7. 7. „FEATURITIS“ – VERMEIDEN Brauchen wir wirklich das...? ... Oder eher das?
  8. 8. FOKUS AUF PROBLEM
  9. 9. WER IST DER NUTZER?
  10. 10. WER IST DER NUTZER?
  11. 11. WELCHE RESULTATE ERWARTEN WIR?
  12. 12. WAS SIND UNSERE „BRAND VALUES“ INTEGRITY PRIDE RESPECT CAN DO CHALLENGING OWNERSHIP NO NONSENSE LONG TERM SURVIVAL VIBRANT
  13. 13. ORGANISATORISCHES
  14. 14. RELEVANTE STAKEHOLDER VON ANFANG AN INVOLVIEREN
  15. 15. MODULAR ARBEITEN
  16. 16. DER ABLAUF
  17. 17. RECHERCHIEREN
  18. 18. PROTOTYP UND MVP minimum viable product product
  19. 19. TESTEN
  20. 20. ITERIEREN
  21. 21. LEAN UX
  22. 22. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  23. 23. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  24. 24. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  25. 25. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Monate Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  26. 26. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Reaktion des Marktes Niemand hat drauf geklickt. Monate Tage Das wird super! Design-Entscheidung treffen Concept credit @clevergirl
  27. 27. WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER Der neue Weg! Der alte Weg! Concept credit @clevergirl
  28. 28. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass . Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass: •  Bestimmte Qualitative Resultate und/oder •  Quantitative Resultate entstehen Concept credit @jboogie
  29. 29. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht] Concept credit @jboogie
  30. 30. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite Concept credit @jboogie
  31. 31. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Veränderungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu verfolgen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen Concept credit @jboogie
  32. 32. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu prüfen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Wandlungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu prüfen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen -  Einfluss: Die Veränderungen, die mit der Zeit entstehen Ø  Sehr schwer zu prüfen. Beispiel: Unser Service ist profitabel. Concept credit @jboogie
  33. 33. VERGLEICH: HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG Wir glauben, dass wenn wir: den Anmelde-Button vergrößern machen wir es für die neuen Nutzer einfacher den Button zu finden und wir die Anzahl der Neuanmeldungen erhöhen Vs. Wir brauchen einen großen grünen Anmelde-Button auf der Homepage. Concept credit @jboogie
  34. 34. KANN MAN SICH DEN SPASS LEISTEN?
  35. 35. SCHLECHTE USER EXPERIENCE IST TEUER
  36. 36. EINFACHE UND GÜNSTIGE TOOLS -  User Tests: Silverback, UX Recorder (mobile), usertesting.com (remote) -  Wireframes/Scribbles: Pen and Paper, Balsamiq, Omnigraffle -  Prototypes: prototypes -  Card Sorting: Optimal sort
  37. 37. WORKSHOP
  38. 38. CASE: RESTO HEROES Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen aufbauen Sie werden das Projekt als Erfolg sehen wenn: •  Die Nutzer mit den Empfehlungen sehr zufrieden sind und die Plattform immer wieder für die Restaurantsuche verwenden •  Die Nutzer nicht mit zu vielen Möglichkeiten und Funktionen Abgelenkt werden •  Die Registrierung so einfach wie möglich ist
  39. 39. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  40. 40. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  41. 41. UNSERE ZIELSETZUNG •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Profitabel werden
  42. 42. AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER Foto  und  Name   Alter   Wohnort     Beruf   Bildung   Familie   Interessen   Hobbies   Freizeitbeschä<igung     Nutzungskontext   Bezug  zum  Produkt    
  43. 43. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren z.B. Thomas will bessere Reiseempfehlungen im Ausland bekommen Julia möchte über Restaurant-Neueröffnungen in ihrer Stadt erfahren
  44. 44. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Funktionalitäten identifizieren die den Zielen der User entsprechen z.B. Restaurants bewerten, Favorites speichern etc.
  45. 45. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Messgrößen festlegen Was sind unsere Geschäftsziele? •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Irgendwann mal Geld damit verdienen Wie messen wir das? •  Anzahl der positiven Bewertung im App-Store •  Anzahl der Neuanmeldungen pro Tag •  Etc.
  46. 46. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht]
  47. 47. MINIMUM VIABLE PRODUKT DEFINIEREN
  48. 48. PAPER PROTOTYPING
  49. 49. PAPER PROTOTYPING Besonders zu beachten •  Navigation •  Anordnung der Elemente •  Call to Actions
  50. 50. USER TESTING Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben •  Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hier, was glaubst Du was das Ziel dieser Anwendung ist? •  Erledige folgende Tasks: ....., ...., .... (abhängig vom Aufbau der Anwendung) •  Was hältst Du bei dem Prototypen für besonders positiv, was hältst Du für besonders verstörend
  51. 51. Agnieszka M. Walorska agnieszka@creativeconstruction.de Telefon: +49 (0)30 / 4004 1922 www.creativeconstruction.de VIELEN DANK!

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