🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
Pnud sg
1. 2002 – Serious games
Los simuladores de la armada no son juegos videos a pesar que utilizan la misma tecnología los
« middleware » y difunden una cultura del juego video con finalidades de formación y
entrenamiento.
America’s Army : ofrece ejercicios para simular entrenamiento militar y misiones de combate y
se distingue de otros " military games " por el hecho de que los mejores jugadores reciben una
carta oficial estimulándolos a participar en la armados americana.
Diseñada para mejorar la imagen de la armada y para ser una atractiva herramienta de
reclutamiento. En 2004, cuenta con más de 17 millones de descargas a través el mundo. Frente
al panel de los 16 a 24 años se considera que fue la mejor herramienta de reclutamiento, en
Francia el grupo Thales en el 2008 lanzo Moonshield para dar a conocer para dar a conocer sus
actividades en los campos de la Aeronáutica y Espacial, Defensa y Seguridad.
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Serious Games
3. Temática de los proyectos SG Francia, DGCIS 2009
Exploiting games for education Games and Learning
Alliance (GALA) is the Network of Excellence (NoE) on Serious Games
funded by the European Union in FP7 – IST ICT, Technology Enhanced
Salud y desarollo sostenible Learning
l’appel à projet du serious game de la DGCIS
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Clasificación
4. Categorías - Intention
No solo juego, ni solo herramienta ludo educativas o sistema de simulación, los juegos serios combinan
varios aspectos: enseñanza, aprendizaje, comunicación, capacitación, información, etc...
El propósito de un juego serio es principalmente invitar al usuario-jugador a interactuar con una
aplicación informática, cuya intención es combinar ambos aspectos de la
formación, simulación, comunicación, marketing o información, con los resortes lúdicos del juego
video.
Diseñado para entregar un mensaje de carácter informativo, educativo o de otro tipo, cada vez más
utilizada por las empresas y por las instituciones educativas como herramientas para la formación y la
capacitación.
Además de su aspecto lúdico. La dimensión utilitaria de un juego serio se puede dividir en tres
funciones:
• Entregar un tipo de mensaje que sea educativo, publicitario, informativo, etc. ,
• Brindar entrenamiento o capacitación para mejorar el rendimiento cognitivo y/o motor del
usuarios
• Recolectar, recopilar datos para fines de investigación o de mercadeo.
Las dos primeras funciones son las que se encuentran más a menudo en los Juegos Serios
desarrollados hasta la fecha.
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Clasificación
5. Categorías - Intention
• Difusión de un mensaje educativos: Edugame (eduversión educación y diversión)
Ludo pedagógicos (Edutainment)
• Difusión de un mensaje informativo: Newsgame (informativo o sensibilización)
• Difusión de un mensaje de mercadeo o comunicación Advergame - edumarket
(Publicitario)
• Contar una historia.
• Proporcionar capacitación - Juegos de experimentación científica
• Apropiarse de un concepto o programa: Exergame (entrenamiento y simulación) . El
usuarios están invitados a alcanzar una meta específica, con una validación del
rendimiento y / o adquiridos al final del juego. La idea es llevar a los usuarios a refinar
sus habilidades sobre una base puramente cognitiva o psicomotora.
• Edumarketgame : mercadeo, comunicación y pedagógico, informativo y de
entrenamiento.
. Serious play : Carecen de objetivo a alcanzar. La idea es vehicular un mensaje
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GAMEPLAY
7. Taxonomía
Trad. de Ben Sawyer & Peter Smith (2008).
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8. GAMEPLAY
Modo de juego
• Tipo "Juego", es decir, que establece objetivos específicos
alcanzables, que permiten evaluar el rendimiento del jugador. El juego
puede determinar si el jugador ha "ganado" o "perdidos" o asignar una
calificación, una nota o un puntaje.
• Tipo "juguete", no ofrece ningún tipo de metas, y se evalúa el
desempeño del jugador. Es solo el jugador que se fija sus propias metas.
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GAMEPLAY
9. Reglas básicas
Las reglas básicas pueden ser representadas por uno de los
diez "ladrillos de juego",
•Reglas objetivos a alcanzar (de ladrillo naranja)
•Reglas que propone formas o medios para alcanzar a estos
objetivos (ladrillos azules ).
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GAMEPLAY
10. Evitar
Este ladrillo invita al usuario a evitar los:
elementos / obstáculos / enemigos /oponentes.
Por ejemplo el juego de carreras Need for Speed, el jugador debe evitar obstáculos y no
golpearlos con su vehículo.
Ejemplos Bubble Bobble Street Fighter II (SF2) Warcraft 2 Need For Speed Carbon
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GAMEPLAY
11. Alcanzar
El ladrillo pide al usuario que mantenga uno o más elementos
en un estado estable o de equilibrio preciso.
Por ejemplo, en el juego Pong, el usuario no debe dejar que la pelota salga de la cancha del juego
El ladrillo también desafía al usuario a alcanzar la posición de uno o más elementos en las zonas
o en configuraciones de teclas.
Por ejemplo, en el juego de solitario donde el jugador debe llegar al final lograr poner el ultimo
peón en el centro de la tabla.
El ladrillo puede también desafiar al usuario de alcanzar de bloquear un adversario. Por ejemplo, el
"jaque mate" en ajedrez.
Ejemplos Pong Battle Chess Super Mario Galaxy Prince of Persia
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GAMEPLAY
12. Destruir
El ladrillo se encuentra en los juegos
donde uno tiene que destruir elementos o enemigos.
Por ejemplo, Space Invaders invita al jugador a destruir todas las naves enemigas para pasar un
nivel.
El ladrillo representa también la idea de recoger o capturar elementos. Estos pueden
ser fijos, móviles o aparecer de forma intermitente. Ejemplo Pacman, donde todas las pac-gomas
deben ser recogidas por el jugador para pasar al siguiente nivel. O Los juegos de aventura que
requieren levantar objetos en un entorno para ordenarlos en una zona de inventarios ponerlos en
unárea de estudio también se basan en este ladrillo.
Ejemplos Space Invaders Doom Breakout Charlie the Duck
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GAMEPLAY
13. Crear
Este ladrillo llama la creatividad del usuario,
pidiéndole de ensamblar, construir,
crear elementos específicos o no, para colorear,
dibujar a partir de patrones o pinceles preestablecidos.
Ejemplo Crayon Physics.
El ladrillo también es aplicable a la dimensión sonora.
El ladrillo se diferencia de la noción de reproducción que tiene el ladrillo
Alcanzar.
Por ejemplo, hacer un rompe cabeza, no un acto creativo, pero mas bien reproductivo.
Ejemplos Crayon Physics Les Sims 2 Starcraft / Starcraft 64 Spore
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14. Gestionar
Este ladrillo le pide al usuario de gestionar recursos
de acuerdo a objetivos específicos.
Por ejemplo, la cantidad de gasolina para alimentar un coche, o tener que abastecerse
de municiones en un juego de disparos. O el número de tropas en un juego de estrategia en tiempo
real como Warcraft o materias primas en un juego de simulación económica, etc.
Ejemplos Warcraft III : Reign of Chaos Call of Duty Daggerfall Sim City
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15. Al azar
Este ladrillo le pide al usuario para generar un valor al azar.
El juego del Jackpot es un ejemplo representativo de esta función.
Ejemplos Super Slots Arkanoïd II: Revenge of Doh Diablo Play High/low (Amstrad Disk 50)
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16. Elegir
Este ladrillo pide al usuario que seleccione un elemento en la
pantalla mediante cualquier dispositivo (teclado, joystick ...).
Ejemplo los juegos de aventura, donde hay que elige réplicas de diálogo, seleccionar un objeto en el
inventario ...
Los juegos de observación, tales como el Juego 7 errores, el usuario debe hacer clic en los elementos
gráficos que difieren una imagen de otra, o reproducir simultáneamente, o con retraso una serie
precisa .
El ladrillo también se utiliza para activar una función específica en un juego: cambiar de arma en
un FPS, elige construir un edificio en SimCity ...
Ejemplos Spot The Difference Bud Tucker in Double Trouble Homeworld Dungeon Master
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17. Disparar
Este ladrillo es un reto al usuario para alcanzar a uno o más
elementos (s) ubicación (s) de forma remota.
Por ejemplo, Space Invaders, usted debe disparar un proyectil y golpear a una nave enemiga.
Por el contrario, los juegos de disparos, donde hay que hacer clic en un elemento de la pantalla sin
generar proyectiles reales corresponde al ladrillo ELEGIR.
Ejemplos The House of the Dead Pro Evolution Soccer (PES) 08 Tyrian 2000 Mario Kart Wii
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18. Escribir
Este ladrillo pide al usuario que introduzca
una cadena alfanumérica
en respuesta a la activación o una función del juego
Por ejemplo, los juegos de aventura en modo texto, como The Coveted Mirror donde el
jugador entre los comandos en forma de palabras.
Ejemplos The Coveted Mirror Facade Creatures Colossal Cave Adventure
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GAMEPLAY
19. "¿Cuál es el costo de un SG"?
Entre 10 000 y 10 millones de euros.
El desafío es, obviamente, para reducir los costos de producción sin sacrificar
la calidad.
¿Cuáles son los parámetros que afectan el costo de una aplicación:
1. Tipo de realización
2. Las opciones tecnológicas
3. Las opciones pedagógicas
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Costos
20. 1 Tipo de realización
Aplicación sobre medida
Estas aplicaciones son el resultado de órdenes específicas. El cliente paga para el desarrollo y una
vez realizado, el software le pertenece .
Ventaja: total adaptación a las expectativas.
Desventaja: costo totalmente a cargo del cliente
Aplicaciones genéricas, mutualizadas
Permiten adaptar un mínimo de contenidos según las necesidad de cada cliente. Los costos de
producción se reducen drásticamente.
Por un lado, el juego serio genéricos ofrecen grandes oportunidades para la modularidad, incluso
en el gameplay. Por otro lado, la jugabilidad y el contenido seguirá siendo producidos por
especialistas.
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Costos
21. 2- Las opciones tecnológicas
Dependiendo de la naturaleza del proyecto, algunas tecnologías resultan más adecuadas que otras. Los
distintos proveedores de servicio técnico capaz de desarrollar un proyecto tienen cada uno su propia
tecnología, que sea de desarrollado propio, o comprada por licencia a un empresas especializadas .
Estas tecnologías implican diferentes categorías:
Visualización: 2D, 3D, animación, y en general todo lo relacionado con los gráficos
Audio: sonido envolvente, efectos de sonido, música, voz
Simulación física: la gravedad, la cinética, la resistencia de los materiales, dinámica de fluidos ...
Inteligencia artificial: motor comportamental, pathfinding (búsqueda de caminos) ...
Interfaz hombre-máquina
El uso de tal o tal tecnología tendrá un impacto significativo en los costos de desarrollo. Por esto que es
importante identificar al inicio los objetivos pedagógicos del proyecto y de seleccionar las tecnologías
que permitirá alcanzarlos quedándose dentro del presupuesto inicial. La elección ideal de proveedor
dependerá en gran medida este análisis preliminar.
Hay que tomar en cuanta que algunas de estas opciones tecnológicas requieren sofware que son libres
o propietarios
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Costos
22. 2- Las opciones tecnológicas
El costo de una aplicación genérica no puede estimarse, 2www.faisgaffe.com = 20 K o
Pulse ! = 7 MK, ya que depende de:
• Los costos de desarrollo de la aplicación inicial (tipo de aplicaciones)
• Del tipo de publico y sus diferentes frenos (tecnológicos, culturales, etc.)
• Del sistema elegido (licencias, suscripciones ...)
• La calidad de la aplicación
• Las opciones de personificación
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Costos
23. 2- Las opciones pedagógicas
Los juegos serios son aplicaciones de formación que permite combinar actividades
lúdicas inspiradas en los videojuegos o de la simulación informativa.
El diseño de una aplicación Serious Games requiere un trabajo mucho más
importante que el diseño de un módulo estándar de e-learning. Para lograr el
rendimiento esperado, es necesario un volumen de datos consecuente sobre todos
los aspectos de la formación, incluido lo comportamental (la conducta). El trabajo
del equipo pedagógico, en la concepción, se demultiplica.
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Costos
24. 2- Las opciones pedagógicas
Los juegos serios son basadas en las recomendaciones hechas por los pedagogías
constructivistas, a diferencia de las soluciones convencionales que a su vez se basan
en las pedagogías de transmisión.
A través de estos nuevos dispositivos, los estudiantes ya no son "consumidores de
conocimientos", pero se convierten en "los productores de su aprendizaje.“ Esta
nueva fórmula es posible a través de los mecanismos de los videojuegos.
Aplicando un aprendizaje recurrente por ciclo hipótesis por ensayo y
error, deducciones y éxito - que, el jugador poco a poco se apropia cumpliendo su
misión, reflejos y habilidades, que reinvierte a lo largo del juego.
Identificar las prioridades de aprendizaje
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Costos
25. Nuevas formas de aprender
• Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad
intelectual diversas) a su usuario.
• Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera
del aula en algún procedimiento o actitud socialmente
estimable.. fenómeno de las redes sociales
• El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su
coautor, cooperando en su producción concreta, su
actualización.
• MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y
colaborativo
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26. Virtual versus presencial
el nuevo rol del educador
• Procesos complementarios.
• El virtual no remplaza al
educador.
• El educador da acceso al
conocimiento, coordina, anali
za y valida lo aprendido.
• El virtual no remplaza la
manipulación de objetos en
la formación técnica.
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27. Mejorar el proceso de aprendizaje.
Inmersión y toma de riesgo seguro que permite al estudiante movilizar
descripciones precisas y conocimientos básicos para progresar.
El juego de roles y los simulaciones son entornos seguros, ideales para
el aprendizaje.
Construir su propio conocimiento a través de las interacciones sociales.
Generar intercambios entre los jugadores.
Genera esfuerzos para la comprensión.
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28. Laboratorio – ofrecen entrenamiento
• Interactuar
Desarrollo de habilidades y
destrezas: control psicomotriz, la
coordinación oculomanual, el
desarrollo de la espacialidad y de la
capacidad deductiva, la resolución
de problemas, la imaginación, el
pensamiento (la comprensión, la
reflexión, la memorización, la
facultad de análisis y síntesis), etc.
• Adquirir conocimientos
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29. Interactividad
• Time delay: Se desarrolla la
capacidad de adaptación a los
fenómenos mediante la
simulación de diferentes
actividades y acciones:
Identificación y resolución de
problemas, entrenamiento en las
más variadas
habilidades, velocidad de
reacción, exploración, capacidad
de aventura y riesgo, valoración
de alternativas, reflexión...
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30. Ventajas para el estudiante
De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa
• Inmersión
• Identificación
• Atractividad
• Movilidad
• Repetición
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31. Cambio conceptual
Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo
ajustado en alguna medida a la realidad.
Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que
sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia
objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso
en su comprensión de los cursos, ampliar el
intercambio entre los estudiantes, animarlos y
motivarlos.
Estamos en el año 0 de los juegos serios, en una
fase de start-up (arranque) de estas tecnologías y
métodos. También significa que debemos ser
innovadores y encontrar un borrón de los logros
anteriores en pedagogía.
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32. El enfoque cognitivo supone que los objetivos de una secuencia de
enseñanza, se hallan definidos por los contenidos que se aprenderán y por el
nivel de aprendizaje que se pretende lograr.
Por otra parte, las habilidades cognitivas a desarrollar siempre se encuentran en
vinculación directa con un contenido específico.
En síntesis, son tres etapas en el proceso
de enseñanza, la primera pretende
preparar al alumno a través de la
búsqueda de saberes previos que podrían
propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la
segunda, la de activar los conocimientos
previos al presentar los contenidos y,
finalmente, estimular la integración y la
transferencia en virtud de la nueva
información adquirida.
Les jeux sérieux, éducation et apprentissage, l’éducation par le jeu.
Universidad EAN – 16 mayo 2011
33. Enseñanza expositiva y la
enseñanza por descubrimiento
El punto central es pues, que el aprendizaje es un proceso constructivo
interno y en este sentido debería plantearse como un conjunto de acciones
dirigidas a favorecer tal proceso.
Adquirir habilidades y conocimientos estratégicos específicos.
De esta forma, incluso lo que puede ser un problema para un novato, es
solo ejercitación para un experto, porque el experto no sólo sabe más sino
que también sabe qué hacer para expandir su campo de conocimiento.
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34. La enseñanza por medio de la
resolución de problemas
Este enfoque se centra en la transferencia de habilidades que
pudieran permitir al estudiante enfrentar situaciones
problemáticas superando la descontextualización escolar. En
efecto, el “problema”, a diferencia del “ejercicio”, no tiene
como componente esencial la repetición o aplicación de una
solución estandarizada, las soluciones abiertas, caracterizan a la
mayor parte de las situaciones problemáticas en el mundo real
donde no hay planes que copiar.
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35. Motivación de los alumnos en tanto propicia una contextualización de las situaciones,
próxima a lo que podría encontrarse en el mundo real, siendo esto un intento por
superar la ruptura que suele producirse entre las experiencias “mundanas” de los
alumnos y las prácticas escolares.
Por otra parte, este enfoque
promueve un pensamiento de orden
superior, la cooperación, el
intercambio (en función de la
conciliación entre la pluralidad de
perspectivas) y la autonomía, que
propicia que el alumno asuma el
desafío de encontrar un camino de
resolución sin partir de un modelo
estandarizado.
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36. Inteligencias múltiples
La Teoría de las Inteligencias Múltiples cuestiona las visiones tradicionales de la
inteligencia porque se centran primordialmente en los aspectos
cognitivos, descuidando el papel de la personalidad, las emociones y el entorno
cultural en que se desarrollan los procesos mentales.
Dado que las personas poseen mentalidades diferentes, poseen también diferentes
modos de comprender la realidad. Se identifican así, ocho formas de inteligencia:
musical, cinético corporal, lógico-matemática, lingüística, espacial, interpersonal e
intrapersonal y naturalista.
Reconocer la existencia de inteligencias diversas, supone considerar recursos
diferentes para cada estilo de aprendizaje.
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37. Howard Gardner
Postulo que el contenido puede presentarse a partir de cinco modalidades
diferentes que responden a las diferentes tipologías de la inteligencia, de manera tal
que podrían concebirse como diferentes puertas de acceso al conocimiento.
Estos son:
1. el narrativo, que utiliza la narración como soporte del concepto que se
desea enseñar y podría identificarse a la inteligencia lingüística;
2. el lógico-cuantitativo que utiliza consideraciones numéricas o
razonamientos deductivos y se asocia a la inteligencia lógico-matemática;
3. el fundacional; referido a interrogantes de tipo filosóficos que refiere quizá
a la inteligencia intrapersonal y/o interpersonal;
4. el estético, orientando a los aspectos sensoriales, implicando a la
inteligencia musical y a la espacial;
5. y finalmente el experimental que orientada, entre otras cosas, hacia
actividades de manuales, podría llegar a vincularse a la inteligencia cinético
corporal.
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38. Howard Gardner
1. La inteligencia lógico-matemática: crucigramas, rompecabezas, juegos de
estrategia (por ejemplo, Monopoly, ajedrez), juegos de cartas que requieren una
lógica precisa, juegos de deducción (por ejemplo, Cluedo), etc.
2. La inteligencia espacial: careras de orientación
3. La inteligencia interpersonal (o social) permite al individuo a actuar y reaccionar
con otros de forma correcta y apropiada. Se lo lleva a ver los matices y las
diferencias de temperamento, carácter, entre las personas. Permite la empatía, la
cooperación, la tolerancia.
4. La inteligencia corporal-kinestésica. El cerebro anticipa el punto de llegada de la
pelota y pone en marcha una serie de movimientos para resolver el problema.
5. La inteligencia verbal-lingüística (o verbal) utilizar el lenguaje para entender a los
demás y expresar lo que pensamos.
6. La inteligencia interpersonal . permite anticipar su comportamiento basado en el
conocimiento de sí mismo.
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39. Howard Gardner
7 La inteligencia musical-rítmica. Capacidad de pensar en ritmo y en melodía, para
reconocer los patrones musicales, interpretar y crear.
8 La inteligencia naturalista. Persona capaz de clasificar, discriminar, reconocer y
utilizar sus conocimientos del medio natural, en animales, las plantas o minerales.
las personas con esta inteligencia como para mantener un cuaderno de
observaciones.
9 La inteligencia existencial. La inteligencia espiritual, existencial o moral todavía se
define como la capacidad de compararse con los límites cósmicos (lo infinitamente
grande y lo infinitamente pequeño) o hacer que las normas o los comportamientos
relacionados con las áreas de la vida.
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Aprendizaje
40. Las tic no son la “panacea”
Son el soporte
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41. Concentración - esfuerzos
Los SG demostraron que los estudiantes que son capaces de "hacer un esfuerzo" para
“concentrarse" de "trabajar en equipo ". Lo que amenudeo no se logra en los procesos de
educación clásicos.
El juego es un aprendizaje en un contexto de alcanzar desafío, con la ventaja de que el
estudiante pueda hacerlos de nuevo en caso de fallo.
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Aprendizaje
43. Interconexion
Juegos cooperativos, multi-jugadores, redes sociales
Tienen la ventaja de estimular la motivación de los usuarios, a través de la
competencia, la cooperación, el aspecto social. Permiten de desarrollar los
reflejos indispensable del trabajo en equipo
La organización del trabajo y las relaciones dentro de la empresa en los
últimos años están sujetas a cambios de fondo. Colaboración, gestión del
conocimiento, la remuneración por contribución a un equipo en lugar de una
sola persona ... esta nueva situación requiere de una re-aprender el mundo
del trabajo, tanto individual como colectivamente. La Cooperativa de juego
serio (en línea con el juego de mesa cooperativo) puede contribuir
enormemente a desarrollar el reflejo del trabajo en equipo.
El juego serio sobre el Desarrollo Sostenible SOS-21 (en mi opinión, no muy
exitosa en términos de jugabilidad o la representación de gráficos, pero un
concepto interesante)
En torno al juego se desarrolla una comunidad
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Aprendizaje
44. Consejos
Al inicio de la formación, inspirarse de Los juegos publicitarios
advergameso serious gaming
La idea es que el jugador no se focalice en la jugabilidad, dado que
ya la conoce, por lo tanto debe centrarse en el mensaje que se
trata de vincular (los llaman). Este es por ejemplo el caso de
advergame Ponkey Bong que promueve los personajes Parker y
Badger de ediciones Dupuis, abiertamente inspirado en el juego de
video juego Donkey Kong.
Y de los Juegos multijugador (MOO, en Inglés) que simulan un entorno
real, como un campus universitario y sus salones de clase. Los
estudiantes interactúan y colaboran entre ellos por escrito para crear
personajes y manipular objetos virtuales. Pero ojo con los costos.
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Diseño
45. Factores que deben tenerse en cuenta en el diseño para un juego de edutainment
a) Fomentar la motivación y conseguir que los
estudiantes a participar en la formación.
b) Identificar los conocimientos que los
estudiantes tienen que manejar.
c) Dar a los estudiantes una libertad enmarcada
por normas y reglas
d) Poner en situación los estudiantes para
permitirlo experimentar y adoptar estrategias
(feedback)
e) Permitir error, no dramatizar el fracaso
f) Desarrollar interacción entre los actores.
g) Tomar en cuenta los aspectos emocionales
h) Integrar fase lúdicas en las situaciones de
aprendizaje.
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Diseño
46. Objetivo
Hay dos factores deben influir en el aprendizaje de manera
decisiva: el diseño de actividades que debe ser una
motivación, y el desarrollo de materiales pedagógico de
apoyo.
•Captar el interés del usuario
•El desarrollo de un juego serio requiere un equilibrio, una
co-articulación y coherencia entre un escenario utilitario y
un escenario de entretenimiento.
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Diseño
47. Motivación
Debe existir además una disposición subjetiva para el aprendizaje en el
estudiante.
Existen tres tipos de necesidades:
1. Poder.
2. Afiliación.
3. Logro.
La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo a las personas y genera
diversos estados motivacionales que deben ser tenidos en cuenta.
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Diseño
48. Recomendaciones
Intención del juego promover la asimilación de saberes (conocimientos previos y los nuevos).
Compruebe que el juego fomenta la resolución de problemas y de salida de callejones, que
promueve el aprendizaje profundo.
Promover la interacción en el juego y fomentar las acciones de los jugadores en el curso de la
historia.
Compruebe que el juego proporciona respuestas adecuadas a los jugadores (refuerzos, la
información para las decisiones futuras, las propuestas para las nuevas situaciones a
experimentar), dependiendo de las acciones a realizar.
Exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor comprensión.
Los cursos deben ser inteligible (tener significado), plausible (ser conciliable con los saberes
previos del estudiante) y finalmente, fructífera (útil para realizar mejores predicciones).
Juego para enseñar, formar y informar.
Oferta de juegos con géneros narrativos adaptados a los objetivos educativos (por ejemplo, el
comportamiento de la nutrición, hacer uso del melodrama para actuar sobre las emociones y
la imaginación para promover la transferencia de conocimientos a la vida real).
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Recomendaciones
49. Recomendaciones
Algunos podrían argumentar que se trata de aprendizaje que no son iguales que el
aprendizaje en la escuela y la universidad. Otros dirán que es un aprendizaje informal, o
inconsciente y que no son más que habilidades emergentes, no son conocimiento
académico, son solo habilidades.
Aunque el juego serio no se pretende sustituir la formación presencial (Requiere
coordinar, animar y analizar de los logros y la manipulación de objetos para cierta
formación técnica), los beneficios son múltiples:
• Costos reducidos (intervención menos frecuente un formador)
• Medición objetiva de la progresión de los alumnos a distancia
• Formación en movilidad (formación a través de iphone o cualquier teléfono
inteligente),
• Mayor participación del estudiante.
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Recomendaciones
50. Recomendaciones
Para el alumno, este goza de una pedagogía mas atractiva a través de aplicaciones
basadas en la emersión, la atractivita, la movilidad y puede volver a jugar varias veces.
Una de las claves del juego en serio sería el uso del resorte de la emoción para permitir
el acceso a los estudiante de acceder a la comprehension.
El conocimiento de las reglas de campaña política
Un programa permitiendo tener conocimiento general del papel de los electos. De
simulación para garantizar una inmersión total en situaciones concretas que pueden
surgir durante una campaña.
De enfrentarse a situaciones en las que debe decidir qué acciones tomar para satisfacer
a los votantes.
El objetivo es también, a través de este juego, para mostrar cómo cada acción de cada
persona tiene un impacto en toda la campaña.
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Recomendaciones
51. Recomendaciones
El conocimiento de las reglas de campaña política
Un programa permitiendo tener conocimiento general del papel de los electos. De
simulación para garantizar una inmersión total en situaciones concretas que pueden
surgir durante una campaña.
De enfrentarse a situaciones en las que debe decidir qué acciones tomar para satisfacer
a los votantes.
El objetivo es también, a través de este juego, para mostrar cómo cada acción de cada
persona tiene un impacto en toda la campaña.
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Recomendaciones
52. Tutores
El modo de suministrar el conocimiento evoluciona. Sin embargo, los
tutores, formadores y profesores son los guardianes de la transmisión del los
conocimientos a transmitir y la evaluación de la formación. Pero es obvio que
estas profesiones van a evolucionar y van a asumir nuevas roles como
"mediadores" o "facilitadores" de apropiación del contenido.
La re-mediación: volver a la mediación, es
decir, ayudar al estudiante a utilizar las
enseñanzas del juego en situaciones
profesionales o reales.
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Recomendaciones
53. 1. Eficacia: La tecnología de los videojuegos
Tres ventajas: puede aumentar la inmersión en la
aplicación y por lo tanto, facilita la
participación del usuario. Estas
herramientas también permiten configurar
fácilmente herramientas de seguimiento y
evaluación específicas y pertinentes.
2. Rentabilidad: Un juego serio es rentable
porque el costo sigue siendo el mismo,
independientemente del número de
personas que lo usan. A pesar que la
inversión inicial es importante, permite
economías de escala rápidamente.
3. La atracción: La tecnología de los
videojuegos permiten un inicio rápido y
agradables, gráficos y animaciones
atractiva, lo que permite mejorar la
usabilidad de estas soluciones.
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Ventajas
54. SG Metas
Efectividad individual: Sistema de obtención de logros por tareas, niveles y acciones.
• Retroalimentación: En una clase típica, los estudiantes realizan 0.11 preguntas por
hora (J.D. Fletcher, 2001). En cambio con los juegos la retroalimentación es
inmediata
• Cuestionamientos: Se especifica un tipo o varios tipos de exploración por el
conocimiento.
• Colaboración: El trabajo colaborativo incrementa en promedio en un 50% el
aprendizaje versus el aprendizaje individual.
Química cerebral: Se demostró que los videojuegos generan casi el doble de dopamina
que en condiciones normales y el rendicimiento es directamente proporcional,
Merrilea Mayo, Ph.D. Director, Future of Learning Initiatives, Ewing Marion Kauffman Foundation
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Metas
55. SG Metas
La mente humana, especialmente los adultos, son recalcitrante a los rápidos cambios en
los hábitos cognitivos. Del mismo modo, la repetición específica para la adquisición
repetitiva del conocimiento es visto como algo aburrido ... A pesar que un jugador repite
la misma rutina por lo general sin darse cuenta. Al tratar de combinar la eficacia del
aprendizaje a la intensidad de la motivación, los juegos serios ofrecer una solución para
la gestión, desarrollo (valorización) y adquisición de conocimientos por parte del
individuo. Una nueva era para los materiales de capacitación y comunicación interna
está surgiendo, y esta edad será lúdica!
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Metas
56. SG Metas
Lenguaje y comunicación: Permite generar una comunicación pragmática y atraer la
atención de los jugadores sobre la importancia del lenguaje y de la comunicación, ya que
debe escribir para un público específico, ofrece resultados alentadores. Ganancias
significativas en el vocabulario, adquisición de nuevas palabras. Para ello, los jugadores
deben producir las instrucciones escritas en un lenguaje preciso y adecuado. En
cualquier momento, pueden revisar sus instrucciones (reglas de juego).
Evaluar los comportamientos: La compañía Chiquita Bélgica presento un juego de
estrategia que permite a los jugadores crear y administrar su plantación de plátanos en
respeto de sus empleados y del medio ambiente. En el pasado, Chiquita Bélgica fue
criticada por (infracciones al medio ambiente y incumplimiento de los empleados). El
juego es una oportunidad para explicar el funcionamiento y los esfuerzos por el respeto
social y ambiental de Chiquita en Bélgica.
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Metas
57. Evaluación
Necesario o esencial elaborar criterios e instrumentos
para evaluar el impacto del juego en términos de
aprendizaje y la percepción del mensaje que han
tenido los jugadores / usuarios de estas aplicaciones .
Ejemplo:
http://www.seriousgamesopinions.org/
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Metas
58. Reglas del juego:
• Usted es
• Usted tiene
• Su misión
• Usted debe
LOS SERIOUS GAMES
Metas
59. Tareas:
Mapa de las personas puede ayudar a identificar a estos expertos. Identificación de los
expertos: representantes (gestores del conocimiento) de Universidades, Organizaciones
y Gremios, nacionales e internacionales, que se han destacado por su activa
participación en la búsqueda, construcción, aplicación y difusión del
conocimiento, particularmente con finalidades
académicas, investigativas, científicas, de emprendimiento y sociales.
Creación de un Repositorio de material pedagógico enfocado en material pedagógico
disponibles de forma abierta.
Glosarios de términos: para una mayor eficiencia, es necesario ofrecer a los jugadores
documentos e instrucciones claros en adecuación a su nivel de educación y crear una
lista de palabras clave).
Definir los campos de conocimiento
Política de derechos de autores: Derecho moral y los derecho de explotación, reproducción, adaptación de la obra.
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Tareas
60. Les jeux sérieux, éducation et apprentissage, l’éducation par le jeu.
Universidad EAN – 16 mayo 2011