DISEÑO GRÁFICO Y CREATIVIDAD (FRANKLIN POLENTINO)
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DISEÑO GRÁFICO Y CREATIVIDAD (FRANKLIN POLENTINO)

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PRESENTACION INTERACTIVA DE DISEÑO GRAFICO Y CREATIVIDAD.

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DISEÑO GRÁFICO Y CREATIVIDAD (FRANKLIN POLENTINO) Presentation Transcript

  • 1. DISEÑO GRÁFICO & CREATIVIDAD Producción de Multimedia
  • 2. CONCEPTO INTERFACES TEORÍA DEL COLOR COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN TIPOGRAFÍA RESOLUCIÓN FORMATOS SOFTWARE UTILIZADO
  • 3. CONCEPTO TIPOS TÉCNICAS CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS
  • 4.
        • El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales...
  • 5. Es trabajo del diseñador buscar la máxima eficacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje por medio de una composición que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo.
  • 6.
    • Este proceso incluye los siguientes aspectos:
    • Definición del problema
    • Determinación de objetivos
    • Concepción de estrategia comunicacional
    • Visualización
    • Programación de producción
    • Supervisión de producción
    • Evaluación
    • Estos aspectos del proceso requieren del diseñador conocimiento íntimo de las siguientes áreas:
    • Lenguaje visual
    • Comunicación
    • Percepción visual
    • Administración de recursos
    • Tecnología
    • Medios
    • Técnicas de evaluación
  • 7.
    • La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de un computador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador.
  • 8.
    • También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutórales) que acompaña al hardware y al software. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto.
  • 9.
    • La teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
  • 10. El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más bien una apreciación subjetiva nuestra. Se puede definir como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.
    • T odo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:
      • Matiz o Tono
      • Saturación o Intensidad
      • Valor o Brillo
  • 11.
    • Matiz : Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas.
    • Saturación : representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando.
    • Brillo: Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida.
  • 12.
    • Isaac Newton: Describió los colores como el producto de las propiedades de los rayos que componen las fuentes luminosas. Demostró que la luz blanca estaba compuesta por los colores del arco iris.
    TEORIA TRICROMATICA + + + = = = + + = TEORIA ACROMÁTICA
  • 13.
    • Espacio: Es el lugar donde los elementos de una composición se van a ordenar. El espacio va a estar delimitado por la elección del encuadre y el plano, así como el formato de la película y el papel que se elijan.
    • Punto : Es la unidad visual mínima, primer elemento presente en el espacio. El espacio vació representa la nada, el punto es el primer sensación de existencia de algo, es el origen de los elementos, sirve como un marcador del espacio.
  • 14.
    • Línea: Es la sucesión de puntos en el espacio. Cuando los puntos están tan próximo s entre si que no pueden reconocerse individualmente, aumenta la sensación de direccionalidad y la cadena de puntos se convierte en otro elementos visual.
    • Figura (contorno): Hay tres figuras básicas, el cuadrado, el circulo y el triangulo. Son los contornos básicos fundamentales, figuras planas y simples que no son otra cosa que la unión de varias líneas.
    • Encuadres: Horizontal : Sensación de paz Vertical: Crecimiento, Ascenso Diagonal : Movimiento, dinamismo, capta atención
    • Plano: El limite de la imagen, donde empieza y donde acaba la toma, es decir donde se hacen los cortes, una vez decidido el encuadre que tanto queremos incluir de la escena y los sujetos.
  • 15. PLANOS DESCRIPTIVOS PLANOS EXPRESIVOS GRAN PLANO GENERAL (GPG) PLANO GENERAL (PG) PLANO AMERICANO (PA) PLANO MEDIO (PM) PLANO PECHO (PPe) PRIMER PLANO (PP) PRIMERISIMO PRIMER PLANO (PPP)
  • 16.
    • El termino tipografía se emplea para designar al estudio, diseño y clasificación de los tipos (letras) y las fuentes (familias de letras con características comunes), así como al diseño de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.
    • El diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los textos.
    • Las imágenes aportan un aspecto visual muy importante a toda composición. Estos con capaces de transmitir por sí solos un mensaje de forma adecuada.
  • 17.
    • De este planteamiento se deriva que el diseñador gráfico debe emplear las letras en una composición tanto para comunicar ideas como para configurar el aspecto visual de la misma, siendo necesario para ello conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia o
    • arte de la tipografía.
    • Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por excelencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseño gráfico consiste en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías.
  • 18.
    • E legir una fuente digital para un documento
    • Esta es una de las partes más crítica del proceso de diseño. Todo el aspecto y significado aparente de una composición o trabajo, cambia con un tipo de letra u otro. Al primer golpe de vista, la tipografía y el color dicen más que el mismo texto. Según John Mc Wade, la tipografía es el punto flaco más habitual de la mayoría de los diseñadores.
    • En cuanto al color, el lector identifica los colores con mucha más rapidez que cualquier otro atributo, acepta o rechaza determinados colores muy fácilmente. Aplicar el color con cierta discreción en algunas partes del texto, puede mejorar mucho su captación y aportar distinción.
  • 19.
    • Las fuentes serif incluyen todas las romanas. Son muy apropiadas para la lectura seguida de largos textos, ya que los trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un conjunto de texto, facilitando la lectura rápida y evitando la monotonía.
    Vemos la clasificación de fuentes tipográficas en Serif y Sans Serif.
    • Las fuentes sans serif no tienen remates en sus extremos (sin serif), entre sus trazos gruesos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, opticamente ajustados en sus empalmes. Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel.
  • 20.
    • La R esolución de Imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida es una imagen de fotografía convencional.
    • Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
  • 21.
    • La importancia de la resolución de pantalla sobre la forma de ser visualizadas las páginas Web en la ventana del navegador es muy importante. A mayor resolución dispone de más puntos de información para presentar los elementos en pantalla, estos son de menor tamaño, con lo que los elementos de la interfaz se ven más pequeños.
    • Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
  • 22.
    • La Re solución de pantalla: A la hora de hablar de webs, aplicaciones o escritorios de herramientas, se está haciendo referencia a la resolución de la pantalla. Esta es la que determina el tamaño y el modo en el que se ven estos elementos en pantalla. Hay dos clasificaciones para las pantallas:
    • Tamaño absoluto: designa el tamaño "real" de la ventana del monitor y se mide en pulgadas.
    • Tamaño relativo: viene determinada por el número de pixels que se muestran en la ventana del monitor.
  • 23. En cuanto a la resolución, hay una serié de valores estándar, que son: 800x600 y de 1024 x768 píxeles; Aunque existen usuarios que trabajan a 640x480 , 1152x864 y 1280x960 píxeles entre otras.
    • El tamaño absoluto y la resolución deben estar en concordancia para una visualización correcta, siendo valores aceptables los siguientes:
    • 14" - 15": Resolución máxima apreciable: 800x600
    • 17": Resolución máxima apreciable: 800x600 ó 1024x768
    • 21": A partir de 1024 x 768
  • 24. Vemos diferentes tipos de formatos gráficos así como sus compatibilidades. Formato AI Formato CDR Formato DXF Formato EMF Formato DRW Formato PSD Formato PIC Formato PCX
  • 25.
    • El Metaformato AI (Adobe Ilustrator)
    • Es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
    • Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.
  • 26.
    • CDR (Corel Draw)
    • Es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.
    Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits (integrados o vinculados a ficheros externos). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.
  • 27.
    • El formato DXF (Drawing Interchange Format)
    • Es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).
    Los ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayoría de sistemas CAD y por algunos programas de diseño gráfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden manejarlo sin mayores dificultades.
  • 28.
    • EMF (.emf) EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
    Este formato es más eficiente porque genera un archivo relativamente pequeño y genérico, que es compatible con todas las impresoras.
  • 29.
    • PCX (.pcx) PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.
    Su principal ventaja es la compatibilidad, ya que multitud de aplicaciones gráficas lo soportan. Actualmente está en desuso en el campo multimedia, pero no así en el terreno profesional, donde se sigue utilizando con frecuencia.
  • 30.
    • DRW (.drw) Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
    No es soportado por ningún navegador web.
  • 31.
    • PSD (.psd) PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
    Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras.
  • 32.
    • PIC (.pic)
    • PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.
  • 33. SOFTWARE UTILIZADO Dibujo Vectorial: Illustrator Freehand
  • 34.
    • Cualquiera de los tres, el mejor según comparativas es Illustrator
    Corel Draw
  • 35. Es el numero uno desde hace muchos años. Mapa de Bits: Photoshop
  • 36. Maquetación: (actualmente es el mejor para maquetación de revistas y periódicos, también tienes adobe inDesing, pero esta menos extendido) QuarkXPress
  • 37. Maquetación Web: (Es el mas utilizado, pero hay mas programas, adobe golive) Dreamweaver
  • 38. Animación Web: (es el es mas usado, para banners se usa también el ImageReady) Flash
  • 39. (existen muchos más, estos son los mas utilizados) Animación 3D: 3D Studio
  • 40. lightwave Maya
  • 41. Edición de video: Adobe Premier
  • 42. Avid
  • 43. Efectos especiales para video: After Effects
  • 44. La creatividad es una de las potencialidades más elevadas y complejas de los seres humanos, éste implica habilidades del pensamiento que permiten integrar los procesos cognitivos menos complicados, hasta los conocidos como superiores para el logro de una idea o pensamiento nuevo.
  • 45. La creatividad ha existido desde siempre, es una habilidad del ser humano y, por lo tanto, vinculada a su propia naturaleza. Sin embargo, por mucho tiempo, la creatividad como concepto fue un tema no abordado y por lo mismo poco estudiado, es hasta años recientes donde surgen teóricos que se abocan a profundizar sobre el tema y se desarrollan trabajos y aportaciones alusivas a este concepto.
  • 46.
    • Pensamiento Convergente y Divergente .
    Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de pensamiento. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o convencional., y encuentra una única solución a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. El pensamiento divergente en cambio se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solución para resolver problemas a los que siempre enfrenta como nuevos.
  • 47.
    • Pensamiento Holístico.
    Holismo es la palabra que describe la tendencia de la naturaleza a crear conjuntos mediante la ordenación o agrupación de muchas unidades. El pensamiento holístico percibe las cosas en su conjunto y no analiza sus partes. Este tipo de pensamiento es muy importante para el desarrollo de la creatividad pues permite a directivos, artistas o científicos considerar las distintas situaciones y oportunidades como un "todo".
  • 48.
    • Pensamiento Lateral.
    El pensamiento lateral actúa liberando la mente del efecto polarizador de las viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a través de la perspicacia, la creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que está íntimamente unido. En lugar de esperar que estas tres características se manifiesten de manera espontánea. Se propone el uso del pensamiento lateral de manera consiente y deliberada, como una técnica.
  • 49. Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo. La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad.
  • 50. Las variables más frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son:
    • Fluidez: Es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación.
    • Flexibilidad: Es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.
    • Originalidad: Es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente.
    • Elaboración: Grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa.
  • 51.
    • Sensibilidad: Es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.
    • Abstracción: Se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.
    • Síntesis: Es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado.
  • 52.
    •  
    • Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
    • Disciernen y observan de manera diferenciada.
    • Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
    • Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
    • La mayoría puede ser introvertidos.
  • 53.
    • No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
    • No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
    • Poseen capacidad de análisis y síntesis.
    • Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
  • 54.  
  • 55. FIN
  • 56. DISEÑO GRAFICO & CREATIVIDAD REALIZADO POR FRANKLIN POLENTINO PINZÓN ALVARO JESUS GOMEZ ZUÑIGA INSTRUCTOR EDISON MORALES SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE REGIONAL NORTE DE SANTANDER CUCUTA 2009