• Save
Tijs dessers eindpresentatie tekst
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Tijs dessers eindpresentatie tekst

on

  • 116 views

Tijs Dessers Masterstudio eindpresentatie tekst

Tijs Dessers Masterstudio eindpresentatie tekst

Statistics

Views

Total Views
116
Views on SlideShare
116
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Tijs dessers eindpresentatie tekst Tijs dessers eindpresentatie tekst Document Transcript

  • MASTERSTUDIO NEW MEDIAPLAY & GAMEINLEIDING Serious games zijn de afgelopen jaren een serieuze zaak geworden. Ze worden gebruikt in veel verschillende gebieden waaronder educatie en gezondheidszorg maar ook op militair en zakelijk vlak. Er bestaan verschillendeds termen die aanverwant zijn aan serious games. Zo heb je e-learning, edutainment, game- basedlearning en digital game-basedlearning. Met e-learning wordt het leren met behulp van een computer of interactieve technologie bedoeld. Hoewel men het vaak associeert met videogames met educatieve doeleinden, is edutainmentelke vorm van educatie die ook entertaint. Edutainment heeft echter zijn doel gemist aangezien de spelletjes vaak worden gezien als saai en ze op een behavioristische manier dingen proberen aan te leren. In 2002 kwam “America’sarmy: Operations RECON” uit, een simulatie die werd ontwikkeld door het Amerikaanse leger om nieuwe rekruten aan te trekken. Dit was het begin van de serious games-beweging. In datzelfde jaar werd “The serious games initiative” opgericht, wat zorgde voor de verspreiding van de term ‘serious games’. De term ‘serious games’ wordt op een aantal uiteenlopende manieren gedefinieerd. Sommigen stellen dat ‘leren’ in deze games het belangrijkste aspect is, anderen beweren dat, ook in serious games, plezier en entertainment op de eerste plaats komen. Educatie of training wordt dan gezien als een bijkomende functie, die wel noodzakelijk is om te spreken van een serious game. Naast entertainment en educatie is feedback ook een belangrijk onderdeel van serious games. Spelers moeten weten of ze hetgeen dat ze leren ook goed onder de knie hebben.Serious games: anoverviewhttp://his.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:2416&rvn=1Introducingemotioninto military simulationand video game designhttp://pdf.aminer.org/000/222/681/introducing_emotion_into_military_simulation_and_video_game_design_america.pdfAmeica’sArmyhttp://www.americasarmy.com In mijn masterproject werk ik aan een serious game dat bedoeld is als hulpmiddel voor mensen met lage rugpijn. In de eerste plaats probeer ik een plezant en entertainend spel te ontwikkelen dat de patiënten graag spelen. Het mag geen opdracht zijn waar je tegenop kijkt maar een leuke game dat de oefeningen aangenamer maakt. Het trainen is dus wel een noodzakelijk aspect van mijn applicatie maar vooral het motiveren door middel van entertainment vind ik belangrijk. Omdat de oefeningen correct moeten uitgevoerd worden en niet belastend mogen zijn werk ik samen met een specialiste op vlak van revalidatie. Dit spel zal
  • ook door een specialist aan de patiënt zal worden aangeboden. De specialist kan de applicatie in zijn praktijk gebruiken als hulpmiddel en motivatie voor de patiënt maar het spel kan ook thuis gespeeld worden. De data van deze thuissessies wordt doorgestuurd naar de specialist die bijgevolg de patiënt op afstand kan volgen in het revalidatieproces. Een tweede manier waarop ik de spelers probeer te motiveren is het toevoegen van een multiplayer modus en een soort klassement tussen patiënten in groepstherapie. Naast het correct uitvoeren van de oefeningen is het ook belangrijk dat patiënten leren op welke manier ze deze oefeningen kunnen toepassen in het dagelijks leven. Veel patiënten ontwikkelen een angst om bepaalde bewegingen uit te voeren omdat ze pijn ervaren terwijl ze dit doen. De bewegingen die ik in mijn applicatie probeer te stimuleren zorgen ervoor dat patiënten bepaalde dingen kunnen doen zonder pijn te voelen.Pijngerelateerde angst bij de chronische pijnpatiënt: een literatuurstudiehttp://hbo-kennisbank.uvt.nl/cgi/hu/show.cgi?fid=5847PROJECT STUDIO Het project dat ik in deze masterstudio wil verwezenlijken is volledig gericht op het koppelen van de oefeningen aan alledaagse taken. Het is mijn bedoeling objecten uit de ‘echte’ wereld te integreren in mijn spel. Het object waar ik in dit project mee werk is een bak met flesjes drank. Dit object heeft, als het volledig gevuld is, het gewicht van een volle bak bier, namelijk 15,83 kilogram. Een bak zonder flesjes weegt 2,1 kg en elk vol flesje weegt 572 gram. Het voorwerp heeft verschillende functies. Ten eerste is het een gewicht, wat gebruikt kan worden om de oefeningen wat moeilijker te maken voor de patiënt aangezien deze dan moet focussen op zowel het uitvoeren van de oefening als het dragen van het gewicht. De tweede functie is het koppelen van oefeningen aan bewegingen in het dagelijks leven. Daarnaast vertegenwoordigd het object ook een upgrade in het spel. Zo kan de speler bijvoorbeeld makkelijker naar links of rechts uitwijken door het object op een bepaalde manier vast te houden. Het integreren van dit voorwerp in mijn spel kan op verschillende manieren gebeuren. Om te beginnen maak ik een onderscheid tussen draadloos en bekabeld. Op gebied van draadloze aansluiting bespreek ik volgende mogelijkheden: Bluetooth, infrarood en object herkenning. Bij de aansluiting met behulp van een kabel ga ik enkel de mogelijkheid van een USB-kabel bekijken aangezien zowel de Xbox 360 als de meeste moderne laptops en computers beschikken over USB-poorten. Het object wat ik gebruik zal uiteindelijk kunnen worden opgevat als een controller waarmee extra bewegingen kunnen uitgevoerd worden die niet tot de basis bewegingen worden gerekend. Daarom ga ik in de rest van deze paper verwijzen naar dit object als de controller.
  • ControllerGewicht:De patiënt kan, als de specialist merkt dat deze er klaar voor is, gebruik makenvan een gewicht om de oefeningen moeilijker te maken. Hoe zwaarder decontroller wordt, des te moeilijker is het om de oefening uit te voeren. Om despeler te motiveren om gebruik te maken van de controller zal deze zich vertalenin een upgrade in het spel. Het spel moet wel weten hoe zwaar de controller is.Afhankelijk van de manier waarop de controller verbonden wordt zal dit op eenandere manier moeten gebeuren. Als de controller verbonden wordt door objectherkenning dan kan de camera ook herkennen hoeveel gewichten of flesjes zichin de bak bevinden. Aangezien elk flesje hetzelfde gewicht heeft weet het spel opdie manier hoe zwaar de controller is. Wanneer er een verbinding is door middelvan Bluetooth, infrarood of kabel kan het gewicht gemeten worden door middelvan een soort drukknop of sensor onderaan de bak.Wanneer je met sensoren werkt zal de prijs van de controller toenemen, wat nietideaal is als deze voor thuisgebruik bedoeld is. Ook kan de speler makkelijkervalspelen. Een drukknop kan bijvoorbeeld met behulp van tape ingedrukt blijvenwaardoor het spel denkt dat de bak zwaarder is dan hij werkelijk is.Het gewicht van de controller moet op een evenwichtige manier verdeeld wordenover de bak. Het spel geeft instructies zodat de speler weet welke gewichten eruitmoet halen en welke hij moet laten zitten. Als het gewicht niet op een correctemanier verdeeld wordt zal het spel niet starten. Om nog meer duidelijk te gevenover het evenwichtig verdelen kan er ook gewerkt worden met kleurcodes of metverschillende vormen van flesjes.Houding:De controller kan gebruikt worden als upgrade. De patiënt kan de bak schuinhouden, wat ervoor zorgt dat het vliegtuig sneller kan ontwijken. Het spel moetdus herkennen op welke manier de controller wordt vastgehouden. Bij object-herkenning kan de camera de houding van de controller registreren. Bij eenandere verbinding, zoals Bluetooth, infrarood of kabel zal er in de bak eengyroscoop geplaatst moeten worden. Dit zal ook de prijs weer opdrijven.Daarnaast kan het spel moeilijk controleren of de speler de bak op een juistemanier vasthoudt. Heeft hij de linkerkant van de controller in zijn linkerhand ofniet? Bij object-herkenning maakt het niet uit op welke manier de speler decontroller vasthoudt.Vormgeving:Om de speler meer te laten opgaan in het spel wil ik de controller vormgeven alseen object dat ook in het spel voorkomt. Dit doe ik door de bak vorm te geven alseen kist met toverdrankjes. Hiervan heb ik verschillende variaties gemaakt. Eenstandaardversie en een paar uitwerkingen waarbij er meer onderscheid wordtgemaakt tussen de gewichten, wat meer duidelijkheid moet scheppen voor despeler. De Speler moet dan slechts een bepaald soort flesjes in de kist plaatsen omeen juist evenwicht te verkrijgen.
  • Eerste versie objectWireframe:De flesjes hebben dezelfde grootte en wegen allemaal evenveel.
  • Renders:
  • Tweede versie objectWireframe:Deze blijft hetzelfde als bij de eerste versie. De textuur is veranderd. Eenkleurcode toont aan op welke plaats de flesjes moeten staan. Ze worden ookgebruikt als het gewicht lichter moet zijn. De applicatie verteld de speler welkeflesjes in de bak moeten blijven staan.Renders:
  • Derde versie objectWireframe:De wireframe van de kleine flesjes blijft hetzelfde. Twaalf kleine flesjes zijnvervangen door 3 grote flessen. Op deze manier kan het gewicht nog altijd gelijkverdeeld worden maar zijn er iets minder componenten. Eén grote fles heeft hetgewicht van vier kleintjes.
  • Renders:
  • KabelKabels worden al lang gebruikt om te communiceren. Telefoons,computermuizen, klavieren, printers en veel meer apparaten maakten op eenbepaald punt gebruik van kabels. Ook nu worden kabels nog steeds gebruikt vooreen aantal voordelen die ze bieden.USB kabel: Voordelen: Het voordeel van kabels is dat data veel sneller kan worden verzonden. Ook kan de controller stroom ontvangen via de kabel waardoor batterijen en het opladen hiervan overbodig zijn. Kabels zijn vaak goedkoper dan de systemen die nodig zijn voor draadloze verbindingen. Bij een kabel is het risico op storingen klein. Ze hebben geen last van andere systemen. Ook op vlak van beveiliging zijn er met een USB kabel geen probleem. Nadelen: De kabel kan gekneld, geplooid of kapotgetrokken worden door gebruik of als deze niet op een correcte manier wordt opgerold wanneer de controller niet wordt gebruikt. Als de kabel ergens beschadigd raakt, is de verbinding verbroken en werkt de controller niet meer. Ook is er het gevaar dat de speler of een ander persoon struikelt over de kabel. Daarnaast wordt de bewegingsvrijheid van de speler beperkt tot de lengte van de kabel. Kabels kunnen ook in de knoop raken en je moet ze op de juiste manier aansluiten, wat niet altijd even evident is voor personen die niet bekend zijn met computers of consoles. Controller: Bij dit systeem moet de controller voorzien worden van een gyroscoop of een ander systeem om de houding te kunnen bepalen. Ook moet er een manier worden gebruikt die het mogelijk maakt te meten welke gewichtsinstelling de speler gebruikt. Daarnaast moet de applicatie ook weten of de controller zich wel in de handen van de speler bevindt. Hiervoor zal dus ook een soort sensor moeten worden ingebouwd. Deze data moet dan ook allemaal doorgestuurd worden naar de applicatie en daar verwerkt worden. Conclusie: De belangrijkste beperking bij dit systeem is dat de bewegingsvrijheid wordt ingeperkt. Voor een applicatie waarbij het de bedoeling is om veel te beweging is dit gewoon niet de juiste keuze. Data wordt sneller verzonden via kabel maar bij de draadloze systemen is de snelheid ook hoog genoeg waardoor dit geen uitgesproken voordeel biedt. De speciale voorzieningen die in de controller moeten worden aangebracht om het gewicht en de houding te bepalen maken het systeem terug duurder en vals spelen kan, afhankelijk van de aanpassingen, ook makkelijker worden. Het feit dat dit systeem niet afhankelijk is van batterijen is wel een voordeel maar dit weegt niet op tegen de nadelen.
  • Bluetooth technology: an exploratory study of the analysis and implementationframeworkshttp://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0920548903001491 Draadloos Alle draadloze systemen hebben één groot voordeel ten opzichte van aansluitingen met kabel: je hebt geen last meer van een hoop draden die in de knoop raken, in de weg hangen of liggen en je bewegingsvrijheid beperken. Een nadeel van de meeste draadloze systemen die ik hier bespreek is dat batterijen noodzakelijk zijn. Enkel bij object herkenning is dit niet het geval. Daarnaast zijn er ook vragen rond gezondheid bij het gebruik van draadloze systemen die gebruik maken van radiofrequenties. Hoewel men geen bewijs heeft gevonden dat draadloze technologieën schadelijk kunnen zijn voor de gezondheid is het tegendeel ook niet bewezen.Workgroup Report: Base Stations and Wireless Networks—Radiofrequency (RF) Exposuresand Health Consequenceshttp://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1849947/ Infrarood: Dit is een technologie die gebruikt maakt van een kleur met een langere golflengte dan rood, de kleur met de langste golflengte zichtbaar voor het menselijk oog. Infrarood werd rond 1800 ontdekt door een amateur astronoom. Met deze ontdekking kwam hij erachter dat er kleuren zijn die de mens niet kan zien. Voordelen: Infrarood systemen zijn goedkoop en wegen niet veel. Het verzenden van data gebeurd sneller als bij Bluetooth systemen. Omdat de zenders van apparaten op elkaar gericht moeten zijn en omdat infraroodstralen niet door muren kunnen, is er een zeer kleine kans op een beveiligingsrisico. Nadelen: Bij het gebruik van een infrarood systeem kunnen de apparaten niet verder uit elkaar gaan dan één meter. Als de afstand groter is, verzwakt het signaal zeer snel. De infrarood zenders van beide apparaten op mekaar gericht zijn om verbinding te hebben omdat het signaal niet in alle richtingen wordt verzonden. Als er iets of iemand tussen de zenders komt verliezen ze de verbinding met elkaar. Dit draadloos systeem heeft stroom nodig om de sensoren te laten werken. Controller: Bij dit systeem moet de controller voorzien worden van een gyroscoop of een ander systeem om de houding te kunnen bepalen. Ook moet er een manier worden gebruikt die het mogelijk maakt te meten welke gewichtsinstelling de speler gebruikt. Daarnaast moet de applicatie ook weten of de controller zich wel in de handen van de speler bevindt. Hiervoor zal dus ook een soort sensor moeten worden ingebouwd. Deze
  • data moet dan ook allemaal doorgestuurd worden naar de applicatie en daar verwerkt worden. Conclusie: Dit systeem is geschikt voor korte afstanden waarbij de apparaten zo stil mogelijk op elkaar gericht zijn. Het is de bedoeling dat de speler de controller gebruikt terwijl hij oefeningen uitvoert en dus veel beweegt. Ook de controller kan in verschillende houdingen worden gehouden. Al deze bewegingen kunnen ervoor zorgen dat de verbinding wordt verbroken. De speler gaat waarschijnlijk ook verder van de console of computer verwijderd zijn dan 1m. De gyroscoop en het systeem om het gewicht van de controller te meten zullen stroom nodig hebben waardoor batterijen noodzakelijk zijn. Dit systeem is dus helemaal niet geschikt voor het doel wat ik voor ogen heb.Wireless Infraredcommunicationshttp://iss.bu.edu/jbc/Publications/jbc-bc1.pdfBluetooth technology: an exploratory study of the analysis and implementationframeworkshttp://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0920548903001491 Bluetooth: Deze technologie werd ontwikkeld door het Zweeds bedrijf Ericsson. Ze vernoemden het systeem naar de Deense koning HaraldBlåtand, die tijdens zijn regeerperiode Denemarken en een gedeelte van Noorwegen verenigde. Het doel van de technologie was om kabels te vervangen. Al snel besefte Ericsson dat deze technologie tot veel meer in staat is. Ondertussen werken al zoveel verschillende bedrijven met Bluetooth waardoor het mogelijk is verschillende apparaten van verschillende merken zonder problemen met elkaar te verbinden. Ook voor computers waarbij standaard geen Bluetooth hardware is ingebouwd, is het mogelijk om een externe Bluetooth adapter toe te voegen op een eenvoudige manier. Apparaten zenden veranderen verschillende keren per seconde van frequentie. Hierdoor is de kans klein dat het signaal gestoord wordt en zelfs als dit wel gebeurd, merk je het niet. Er kunnen maximaal acht apparaten met elkaar verbonden zijn in één Bluetooth netwerk. Voordelen: Bluetooth maakt geen gebruik van draden en apparaten detecteren mekaar automatischals ze in elkaars buurt komen. Hierdoor is het zeer gemakkelijk apparaten te verbinden. Bluetooth is uitermate geschikt om data op verschillende apparaten te synchroniseren. Je kan dit zeer eenvoudig instellen en telkens de apparaten in mekaars buurt komen synchroniseren ze automatisch. Als je dit met een kabel wil doen, moet je deze steeds aansluiten. De kans bestaat dus dat je dit vergeet of hier geen tijd voor hebt waardoor je data kan verliezen. Er zijn een aantal maatregelingen genomen voor het beveiligen van Bluetoothverbindingen. Zo heeft het slechts een bereik van 10m waardoor je dicht bij de apparaten in de buurt moet komen om het signaal te onderscheppen. Ook is het een
  • pak moeilijker om het authenticatieproces te kraken dan bij andere draadloze systemen. Nadelen: De korte afstand mag de beveiliging dan wel verscherpen, als je je binnen deze afstand bevindt is het toch mogelijk het signaal, dat in elke richting wordt uitgezonden en door muren kan, te onderscheppen. Door de steeds groeiende technologie is het ook mogelijk om computers en software te maken die snel codes kunnen kraken. Bij gebruik van een bekabeld systeem loop je niet het risico dat andere apparaten je signaal kunnen ontvangen. In de toekomst kan Bluetooth misschien beter beveiligd worden maar voorlopig zijn er andere draadloze systemen die veiliger zijn. De korte afstand vormt nog een probleem. Apparaten mogen niet meer dan 10 meter van elkaar verwijderd zijn of ze verliezen het signaal. Een ander nadeel is de snelheid. Dit systeem is niet geschikt voor het doorsturen van grote hoeveelheden data. Dit draadloos systeem heeft stroom nodig om de sensoren te laten werken. Controller: Bij dit systeem moet de controller voorzien worden van een gyroscoop of een ander systeem om de houding te kunnen bepalen. Ook moet er een manier worden gebruikt die het mogelijk maakt te meten welke gewichtsinstelling de speler gebruikt. Daarnaast moet de applicatie ook weten of de controller zich wel in de handen van de speler bevindt. Hiervoor zal dus ook een soort sensor moeten worden ingebouwd. Deze data moet dan ook allemaal doorgestuurd worden naar de applicatie en daar verwerkt worden. Conclusie: Voor mijn project zou Bluetooth een goede keuze zijn aangezien je geen last hebt van kabels, die storend kunnen zijn bij het uitvoeren van oefeningen. Ook het feit dat apparaten elkaar automatisch detecteren maakt het een zeer gebruiksvriendelijk systeem. Het feit dat de beveiliging niet optimaal is kan voor de controller waarschijnlijk geen kwaad. De data die deze doorstuurt is normaal geen gevoelige informatie. De beveiliging zou wel een probleem kunnen vormen voor de computer of console van de gebruiker. Een ander nadeel is de beperkte afstand. Voor thuisgebruik zal dit geen probleem zijn maar als het mogelijk is om bij een specialist de applicatie te gebruiken met behulp van een projector zou dit wel het geval kunnen zijn. Daarnaast zijn de aanpassingen aan de controller ook een groot nadeel wat dit een duurdere methode maakt en het zou kunnen dat data over de houding en het gewicht van de controller niet snel genoeg verzonden kan worden.The pros andcons of Bluetooth technologyhttp://www.interbluetooth.co.uk/bluetooth-pros-cons.htmlBluetooth technology: an exploratory study of the analysis and implementationframeworkshttp://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0920548903001491
  • Object Herkenning: Er zijn al verschillende onderzoeken gepleegd rond object herkenning. De meeste informatie die ik heb gevonden ging echter over programmeren, een aspect waar ik me niet op focus in mijn project. Het is wel duidelijk dat veel mensen bezig zijn met een manier te zoeken waarop object herkenning makkelijk en zonder fouten gebeurd. Ik heb een aantal projecten gezien waarin dit ook effectief goed lukt. Voordelen: Objecten worden snel herkend door de camera. Er zijn geen kabels die in de weg hangen tijdens het uitvoeren van bewegingen. De maximum afstand is enkel beperkt tot het verste punt waarop de camera het object nog kan herkennen. Het is niet nodig de controller aan te passen of van extra technologieën te voorzien. Verschillende bestaande programma’s zijn ook in staat om een onderscheid te maken tussen gelijkaardige objecten waardoor er geen verwarring kan ontstaan. Stroomvoorziening is niet nodig aangezien er geen elektronische componenten aanwezig zijn in het object. Nadelen: Als er een persoon of object zich tussen de camera en de controller bevindt kan dit niet herkend worden. Controller: Er zijn geen bijkomende technologieën nodig in de controller om bepaalde dingen, zoals het gewicht, te meten. De camera kan herkennen hoeveel flesjes zich in de bak bevinden en op die manier het gewicht bepalen. Het is ook mogelijk om te zien of de controller door een speler wordt gebruikt. Conclusie: Voor mijn project zou object herkenning een zeer goede keuze zijn. Ik maak in mijn masterproject reeds gebruik van een Kinect. Er zijn hierdoor geen extra kabels of toevoegingen aan de controller nodig. De speler blijft dus mobiel. De afstand waarin het object herkend wordt is beperkt maar de speler zelf zal nooit zover van de camera verwijderd zijn. Hij zou buiten deze afstand namelijk zelf niet herkend kunnen worden waardoor zijn bewegingen niet meer worden geanalyseerd. Ook als er een object of persoon tussen de camera en de controller zou staan zou de speler niet meer kunnen geanalyseerd worden. Hierdoor zou het spel automatisch gepauzeerd worden. Het nadeel van object herkenning weegt dus niet op tegen de voordelen van deze technologie. Hieronder bespreek ik enkele projecten die gebruik maken van object tracking. Het is niet mij bedoeling deze projecten te integreren in mijn eigen project maar wel om aan te tonen wat er mogelijk is.
  • TLD: Dit project werd opgezet door ZdenekKalal in zijn doctoraat. Hij schreef zijn eigen algoritme waarmee een gewone camera of webcam objecten kan herkennen en volgen. Het unieke aan deze technologie is dat het zeer gemakkelijk nieuwe objecten kan leren herkennen. Er zijn veel mogelijkheden aan Zdenek’s uitvinding. Zo kan het gebruikt worden om de interactie tussen personen met een fysieke beperking en een laptop of computer te vergemakkelijken. Daarnaast kunnen beelden worden gestabiliseerd door een bepaald ingesteld voorwerp of onderdeel te centreren. Ook kan de technologie gebruikt worden om bijvoorbeeld voertuigen te volgen van misdadigers op de vlucht die gefilmd worden vanuit een helikopter. Zelfs als de camera snel beweegt, het object even buiten beeld gaat of er een stuk uit een videofragment ontbreekt kan deze technologie het object nog volgen. Het object moet ook niet op voorhand worden ingevoerd maar kan volledig onbekend zijn voor dit programma. Enkel in de eerste frame moet de gebruiker het object aanwijzen. Problemen die bij andere programma’s voorkomen worden hier vermeden omdat het object door twee processen wordt geanalyseerd. Het ene proces kan op die manier de fouten in het andere proces uitsluiten. Trackers moeten leren hoe het object dat ze moeten herkennen eruit ziet. Vaak is dit een moeilijk proces waar veel programmeerwerk aan te pas komt. Zdenek voorziet een zeer eenvoudige manier waarbij je gewoon het object moet aanduiden in het eerste frame waarna het programma zichzelf leert hoe het object eruit ziet vanuit verschillende hoeken. ZdenekKalal biedt zijn technologie op zijn website aan voor educatieve doeleinden. Daarnaast heeft hij ook verschillende papers geschreven en is er een ondersteunende wikipedia en discussiegroep. De technologie werd uitgebreid getest en is nog steeds in ontwikkeling. Het is dus zeer waarschijnlijk dat er nog verbeteringen op komst zijn. Deze technologie kan veel verwezenlijken met een normale camera. Wanneer gebruik gemaakt wordt van een motion sensor zullen de mogelijkheden waarschijnlijk nog toenemen. Of dit specifiek programma gebruikt kan worden in mijn applicatie kan ik niet met zekerheid zeggen. Het belangrijkste is dat er wordt aangetoond dat het mogelijk is een object te herkennen en te volgen met een camera.Online learning of robust object detectors during unstable trackinghttp://info.ee.surrey.ac.uk/Personal/Z.Kalal/Publications/2009_olcv.pdfZdenekKalal Homepagehttp://info.ee.surrey.ac.uk/Personal/Z.Kalal/Predator: camera thatlearnshttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1GhNXHCQGsM
  • Kinsight: Er zijn verschillende manieren om een object te vinden. Enerzijds kan je een soort sensor aan elk object hangen. Dit is echter een zeer duur en tijdrovend systeem. Anderzijds kan je objecten herkennen met een camera. Deze tweede methode wordt door Kinsight gebruikt. Dit programma werd ontwikkeld om huishoudelijke objecten terug te vinden in de kamer. Dit gebeurd op twee manieren. Enerzijds probeert de kinect het object te herkennen. Daarnaast onthoudt het programma waar het object zich eerder al bevond en het kijkt naar eerdere interactie tussen mens en object. De applicatie leert dus eigenlijk het uitzicht van een object, de locatie waar het zich waarschijnlijk bevindt en de geschiedenis van de interactie met individuele objecten. Dit zorgt ervoor dat de zoeksnelheid na verloop van tijd verbeterd.Kinsight kan meerdere objecten tegelijkertijd herkennen en kan ze lokaliseren tot op 13 cm precies. De nadelen bij deze technologie is dat objecten slecht herkend worden als ze transparant zijn of zeer klein en ver van de camera verwijderd. Ook kan het gebeuren dat een object door een ander object wordt geblokkeerd. Kinsight kan in dat geval wel aangeven waar het object laatst gezien werd, wat ook kan leiden tot het vinden van dit voorwerp. Ook bij dit systeem blijkt weer dat het mogelijk is objecten te herkennen, ditmaal met een Kinect sensor. Aangezien mijn controller voldoende groot is en zich normaal dicht genoeg in de buurt van de camera bevindt, zal er normaal geen probleem ontstaan met het herkennen hiervan.Kinsight registreert de interactie tussen objecten en personen. Dit toont aan dat de camera kan zien of de speler de controller al dan niet vastheeft. Dit systeem werkt vrij goed maar het heeft nog enkele minpuntjes. Aangezien de Kinect steeds meer gebruikt wordt voor serieuze doeleinden en er reeds een nieuwe versie in de maak is, kan ik ervan uitgaan dat er nog verbeteringen zullen ontwikkeld worden, die het tracken van objecten nog preciezer zullen maken.Kinsight: Localizing and Tracking Household Objects using Depth-Camera Sensorshttp://www.cs.virginia.edu/~stankovic/psfiles/DCOSS2012.pdf Kinect object recognition: Over dit project is zeer weinig informatie te vinden. Ik heb enkel twee filmpjes gevonden waarin wordt gedemonstreerd hoe het werkt en waar een beetje uitleg bij staat. Een persoon met nickname ‘yankeyan’ op Youtube heeft deze software ontworpen. De computer kan objecten herkennen en benoemen. Als een object niet gekend is kan hij dit leren. De software wordt gestuurd met stemcommando’s. Het belangrijkste wat ik opmerk is ook weer de mogelijkheid van de Kinect om objecten te herkennen en onbekende objecten te leren herkennen.Teaching Kinect to recognize objects on the PChttp://www.youtube.com/watch?v=fQ59dXOo63o
  • Besluit Van de methoden die ik heb geanalyseerd kan ik besluiten dat object herkenning het beste kan gebruikt worden voor mijn doel. Hoewel een bekabelde verbinding een aantal grote voordelen heeft ten opzichte van Bluetooth en infrarood, is het grootste nadeel dat de kabel ervoor kan zorgen dat de speler struikelt. De speler beweegt zelf constant wat dit risico vergroot. Het grootste probleem bij infrarood is het signaalverlies wanneer de zenders niet stabiel tegenover elkaar staan. Ook de nood aan stroomvoorziening is, net zoals bij Bluetooth een groot nadeel. Daarnaast is ook de aanpassing van de controller een minpunt bij zowel kabel als Bluetooth en infrarood. De systemen worden hierdoor namelijk duurder en waarschijnlijk ook kwetsbaarder. Bij object herkenning is geen aanpassing nodig. De enige problemen kunnen veroorzaakt worden door obstructies maar wanneer het object hierdoor niet meer herkend wordt door de camera, kan de speler ook niet herkend worden, wat ervoor zorgt dat de applicatie automatisch pauzeert. Met de nieuwe Kinect in aantocht en het feit dat Microsoft zelf serieuze toepassingen van de Kinect onderzoekt zie ik deze technologie alleen nog maar verbeteren in de toekomst.
  • Bronnen: Serious games: anoverview http://his.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:2416&rvn=1 Introducingemotioninto military simulationand video game design http://pdf.aminer.org/000/222/681/introducing_emotion_into_military_simulatio n_and_video_game_design_america.pdf Ameica’sArmy http://www.americasarmy.com Pijngerelateerde angst bij de chronische pijnpatiënt: een literatuurstudie http://hbo-kennisbank.uvt.nl/cgi/hu/show.cgi?fid=5847 Bluetooth technology: an exploratory study of the analysis and implementation frameworks http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0920548903001491 Workgroup Report: Base Stations and Wireless Networks—Radiofrequency (RF) Exposures and Health Consequences http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1849947/ Wireless Infraredcommunications http://iss.bu.edu/jbc/Publications/jbc-bc1.pdf The pros andcons of Bluetooth technology http://www.interbluetooth.co.uk/bluetooth-pros-cons.html Online learning of robust object detectors during unstable tracking http://info.ee.surrey.ac.uk/Personal/Z.Kalal/Publications/2009_olcv.pdf ZdenekKalal Homepage http://info.ee.surrey.ac.uk/Personal/Z.Kalal/ Predator: camera thatlearns http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1GhNXHCQGsM Kinsight: Localizing and Tracking Household Objects using Depth-Camera Sensors http://www.cs.virginia.edu/~stankovic/psfiles/DCOSS2012.pdf Teaching Kinect to recognize objects on the PC http://www.youtube.com/watch?v=fQ59dXOo63o Dessers Tijs 4GDD 2012 - 2013