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    • R ev i s t a A S U A R E V I S TA S O B R E B L E N D E R 8A R T E D I G I TA L L I V R E A O A L C A N C E D E TO D O S W W W. P R O C E D U R A L . C O M . B R EFEITOS VISUAIS Crie efeitos especiais com softwares livres Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Tutoriais Galeria Mercado Games Making of Camera Tracking Game Engine
    • EDITORIAL EDITORIAL PROCEDURAL ano5 edição#8 Capa Formação de mercado. Imagem por André Maia. Acontece em todas as áreas! Existem os bons profissionais que ganham território pelo trabalho desenvolvido com muita seriedade, profissionalismo, dedicação e qualidade. Do outro lado os que não tem a competência necessária e então partem para uma briga injusta e que fatalmente irá atingi-los também, cobrando preços abaixo do mercado, justificando que não pagam tributos, aluguel, água, luz, telefone, que na maior parte das vezes é paga pelos pais; sim, trabalham em casa e não tem funcionários. Revista Procedural Mas caso se firmem no mercado todos os "benefícios" que tinham Direção Geral Ademir Lima deixam de existir, mas o estrago criado por suas ações não! Quem adell@procedural.com.br Direção de Redação nunca ouviu a frase "Ah! mas o fulaninho faz o serviço pela metade do Alexandre Cruz ganon@procedural.com.br preço", que atire o primeiro mouse. Editor de Notícias Vinicius Correia viniciuscorrei@yahoo.com.br E para piorar existem varias profissões não regulamentadas, sem uma Participaram desta edição tabela base de preços e cada um faz o seu.Jônatas K. de Oliveira jonataskerr@yahoo.com.br Na computação gráfica não é muito diferente de outras áreas, mas Gelasio R. Krieger gelasio3d@terra.com.br ainda existe a vantagem de ser um seguimento novo, então ainda Ricardo Graça www.ricolandia.com existe a possibilidade de minimizar este problema e pensando nisto o Ramon C. Salvino ramonsalvino@yahoo.com.br Rodrigo de Mello (http://br.geocities.com/anim_help/) fez um levantamento Emanoel Castro www.emc300.com do que é cobrado por vários profissionais e com estes dados, criou Carlos B. Holanda 3d@personalrender.com uma tabela que pode ser obtida por qualquer um que tenha interesse, Johnson S. J. johnsonsudre@gmail.com indo ao site http://br.geocities.com/anim_help/ e seguindo a instrução da Flávio Ortega ortegaflavio@hotmail.com pagina. Otavio Soka tatasoka@gmail.com André Reis andre_reis_santos@yahoo.com.br E se você é um destes fulaninhos, saiba que isto será usado contra André Maia andreradeck@hotmail.com você em um dos seus próximos trabalhos! Adr aadrsk@gmail.com Danilo Nicolussi dnicolussi@hotmail.com Ademir Lima Paulo Bach bach.paulo@bol.com.br Leviking levi.cardoso@gmail.com As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram, são de inteira responsabilidade Carlos Felipe felipemogi84@yahoo.com.br de seus autores, não representando necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis. Todos os nomes de marcas e produtos mencionados nesta revista pertencem aos seus respectivos donos. Qualquer omissão ou mal uso (de qualquer tipo) da marca registrada ou revista.proceduralbase.org direitos autorais não tem a intenção de infringir a propriedade e os direitos de respectivos seus donos. Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução por qualquer meio apenas para uso pessoal. É expressamente proibida a distribuição integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus componentes (textos, imagens, etc.) por qualquer meio, sem a prévia autorização da Revista Procedural. PROCEDURAL 2 Fevereiro | 2008
    • SUMÁRIOSUMÁRIO PROCEDURAL ano5 edição#8 ÍNDICE 5 Notícias 7 Efeito Chromakey 18 Desenvolvimento de games 21 Making of Realidade Negativa 28 Tutorial ­ Criando uma cena animada no Blender 36 Plugin 37 Galeria 41 Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica 51 Mercado Olhar Referencial da animação 52 Rhino 3d 54 Efeito Camera Tracking 63 Galeria 69 Game Engine Jogo de Tiro­ao­Alvo PROCEDURAL 3 Fevereiro | 2008
    • NOTÍCIASNOTÍCIAS PROCEDURAL ano5 edição#8Yadra DVD – Modelando um corpo feminino A Montage Studio disponibilizou para encomendas a continuação do seu primeiro DVD de treinamento de modelagem (Modeling the Female Head). “Modeling the Female Body” é o título do segundo DVD de treinamento de modelagem 3d no Blender. Por um pouco mais de U$55,00 você poderá adquirir um Se você está empolgadíssimo finalizando a excelente material de estudos que contém conceitoscomposição de sua animação, tem alguns importantes para modelagens orgânicas. Sãocomputadores interconectados em rede e deseja aproximadamente 4 horas de vídeo aula em umarenderizar sua animação aproveitando esta LAN, excelente resolução de 1024x768. Para encomendarchegou mais uma ferramenta para você implantar o seu acesse: http://www.montagestudio.org/dvds/sua render farm, o Yadra.O Yadra (yet another distributed rendering Se você é um artistaapplication) é uma nova ferramenta desenvolvida digital e quer mais umaem JAVA (o que a torna portável, ou seja, compatível forma de ganhar dinheirocom diversos sistemas operacionais) que permite a fazendo o que gosta,execução uma “renderização distribuída”. Com a chegou algo que pode te render uma grana extra. Fotolia éinstalação deste software, suas animações feitas no um portal de vendas de imagens onde você pode seBlender podem ser renderizadas distribuidamente por cadastrar gratuitamente e enviar imagens feitas por vocêtodas as máquinas da rede, isso diminui (fotografias, imagens 3d, etc.) para que pessoas ao redor dosignificativamente o tempo de renderização. Vale a mundo possam comprá-las. O seu lucro irá depender dapena conferir! O software é de fácil instalação e qualidade da imagem, no próprio site você poderá encontrarconfiguração. Para maiores informações: uma tabela de classificação de qualidades de imagem e seushttp://yadra.wiki.sourceforge.net/ respectivos valores. O Fotolia recebe parte dos créditos de sua venda, esta fração irá depender (também) da qualidade de Ao que tudo sua imagem e se você optou por vendê-la com exclusividade indica, a versão 2.50 ou não. Você pode trocar os créditos ganhos em suas vendas do Blender não será a por dinheiro de verdade através de contas Paypal ou sucessora imediata Moneybookers. Visite o site para maiores informações:da versão atual (2.45). O time de desenvolvimento da http://br.fotolia.com/ferramenta discutiu sobre o lançamento de umaversão 2.46 e o principal motivo para o atraso da versão 2.50 é o grande envolvimento de Roosendal e suaequipe no projeto Peach. Apesar da tão aguardada versão 2.50 não sair por agora, a versão a ser lançada(2.46) pode vir com algumas inovações interessantes, tais como o SunSky (Patch para simular propriedadesfísicas da luz do tipo SUN), simulação de músculos, simulação de roupas (há tempos aguardamos por issohein? =] ), experimentos com o OSA do Blender e Pynodes (scripts py para criação e definição de nodes). PROCEDURAL 5 Fevereiro | 2008
    • NotíciasPROCEDURAL ano5 edição#8Jogo da Coleta Diego Rangel (OmegaX) disponibilizou em seu blog (http://diegorangel.wordpress.com/)o .blend do “Jogo da coleta”. É um game com fins educacionais que incentiva areciclagem de lixo. O projeto visa a conscientização em prédios do governo de MinasGerais, e é mantido pela FEAM (Fundação Estadual do Meio Ambiente). Neste game simples e divertido, o jogador usa o mouse para mover as lixeiras eprecisa coletar todo o lixo que cai pelo cenário, mas além de ter que catar toda estasujeira, o jogador ainda precisa girar as lixeiras (com o auxílio dos botões direito eesquerdo do mouse) para que cada tipo de lixo (plástico, vidro, metal e papel) sejaarmazenado na sua respectiva lixeira. Além de ser um ótimo passa tempo educacionalo .blend pode ser utilizado para estudos. Download em:http://www.4shared.com/file/35277544/8ab82c65/Jogo_da_Coleta.html ActionScript Exporter Nimbus Cloud Creator Está disponível para download um plug-in O desejo das pessoas que trabalham com experimental para o Blender que auxilia os artistasBlender e Flash foi atendido. O ActionScript a criarem nuvens. O plug-in Nimbus Cloud CreatorExporter permite que você converta objetos é um script Python que pode ser facilmentemodelados no Blender em objetos Action Script 3.0 instalado, para isso é preciso somente que vocêdo Flash. Este plug-in é mais uma opção para tenha o Blender instalado em sua máquina, baixequem quer produzir conteúdos que venham a o script e por fim, dentro do Blender, na janela deseguir a tendência da ” web 3d”. Após baixar e texto carregue o arquivo "NimbusCloudCreator.py"instalar o plug-in, você deve carregá-lo no Blender, (o script baixado) e aperte Alt + P para rodar oselecionar seu objeto 3d (certificando-se que ele script.possui todas as suas faces em formato triangular!) e O Nimbus Cloud Creator tem um painel deescolher a engine 3d que irá utilizar para exportar o opções onde você pode configurar algunsobjeto. Atualmente existem 3 engines que parâmetros como a quantidade de partículas,funcionam com o plug-in (Away3D, Papervision3D tamanho mínimo, tamanho máximo, etc. Apóse Sandy3D), elas irão exportar o objeto blender setar as características de suas nuvens, bastapara um objeto Action Script que o Flash irá pressionar o botão “Create Cloud” e conferir oreconhecer. Confira mais detalhes em: resultado! Detalhes:http://rozengain.com/?postid=54 http://www.edmondho.com/nimbus/ PROCEDURAL 6 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de Oliveira Um bom ChromaKey não é algo fácil de A conseguir, mas isso não deve te assustar. Com algum planejamento podemos encontrar o caminho do sucesso para esta arte no campo dos efeitos visuais. ntes de entrar no universo da Após começar a usar o Blender, me tornei computação gráfica e acompanhar um viciado em desenhos animados. No início todos os detalhes das grandes copiava DVDs de desenhos dos amigos, mas com o animações e filmes baseados em tempo passei a comprar meus próprios desenhosefeitos visuais, confesso que costumava assistir aos originais ­ o que incentivo a ser feito com qualquermesmos filmes prestando muito mais atenção na produto que você admire, pois se você gosta de umhistória. Teria o Blender estragado minha mente? produto, dedique um pouco do seu dinheiro paraGaranto que não! O que aconteceu foi uma financiá­lo a continuar existindo ­ e finalmente apósabertura de visão, compreendendo como acontece algum tempo no campo dos desenhos animados,um determinado efeito na tela e passando a reparar comecei a reparar que muitos filmes sãoem cada efeito, tentando entender como foi feito ou praticamente animações fotorrealísticas, misturandoreparando em detalhes e até mesmo encontrando pessoas reais com ambientes computacionais edefeitos em superproduções que passariam efeitos diversos. Isso me levou a buscar conhecerdesapercebidos para leigos no assunto. Espero que melhor este gênero de filmes que tem crescidoapós ler este artigo, sua mente também seja cada vez mais: filmes baseados em efeitos.revolucionada... preferencialmente para melhor! PROCEDURAL 7 Fevereiro | 2008
    • EFEITO ChromakeyJônatas Kerr de Oliveira Efeitos Visuais X Efeitos Especiais à frente veremos algo sobre o assunto, mas por enquanto, vamos nos deter no segundo caso: como Logo no início de minha pesquisa, percebi adicionar uma filmagem a uma cena 3D? como que estes filmes têm dois tipos de efeitos: Efeitos misturar duas filmagens? Para responder a estas Especiais e Efeitos Visuais. Qual a diferença? O perguntas, vamos entrar no assunto deste artigo: termo Efeito Especial se refere a efeitos realizados ChromaKey. no set de filmagem e o termo Efeito Visual de refere a um efeito aplicado na pós­produção. Sendo Chromakey ­ Definição assim, em uma cena em que o ator está correndo de uma bomba e ocorre uma explosão, o que for Nada melhor para começar a falar sobre realizado no set de filmagem ­ explosão em si, um assunto explicando o significado do termo que maquiagem de ferimentos, etc ­ é considerado um define o assunto, não? Então lá vamos nós: O efeito especial e o que for realizado posteriormente termo ChromaKey vem da junção de dois termos: (normalmente num processo digital) ­ como "Chroma" e "Key"! Uau! Agora está tudo explicado! adicionar o ator em frente à explosão como se ele hehehe Brincadeiras à parte, Chroma é uma estivesse no local da explosão, tratamento de abreviação de chrominance, que em português é a cores, adicionar elementos 3D à cena, etc ­ é crominância, que é, de forma superficial, as considerado um efeito visual. É útil saber que as variações de cor que uma câmera consegue gravar siglas SFX e VFX se referem respectivamente a (Enquanto que o termo "Luma", abreviatura de efeitos especiais (Special Effects) e efeitos visuais Luminance, Luminância em português descreve a (Visual Effects). intensidade de luz que a câmera consegue gravar). Se você tiver interesse em estudar a O termo Key se refere a uma técnica de produção origem dos efeitos especiais, assim como dos onde se remove um pedaço de uma imagem por efeitos visuais, existem diversos livros sobre o meio de uma máscara. Então finalmente, assunto, além de intermináveis sites com ótimo Chromakey é basicamente a técnica que remove conteúdo. Faça uma busca no Google e comprove uma determinada cor de uma imagem, deixando um o que estou dizendo, Méliès que o diga! "buraco" em seu lugar, podendo ser sobreposta Uma das áreas que mais me fascinou logo sobre outra imagem para que a segunda apareça de início foi a mistura de elementos filmados com nos "buracos" da cor removida. computação gráfica, o que pode ser feito de Um exemplo sempre ajuda a esclarecer as basicamente duas formas: adicionar um elemento coisas: Você filma uma pessoa em frente a um 3D a uma cena filmada ou adicionar uma filmagem fundo de cor sólida, normalmente verde ou azul, por a uma cena 3D. O primeiro caso, normalmente serem consideradas bem distintas da cor da pele. demanda o uso de uma técnica chamada "match As regiões do vídeo que baterem com uma cor pré­ moving" ou "camera tracking", que é basicamente selecionada serão trocadas por um cenário capturar os movimentos de uma filmagem para uma diferente. É assim que o "homem do tempo" (ou câmera 3D para que os movimentos da filmagem mulher) fica em frente a um mapa que se possam corresponder aos movimentos da câmera movimenta, ou então é desta forma que os incríveis no ambiente 3D, fazendo com que os objetos guerreiros do filme 300 (Zack Snyder, 2007) são integrados à cena não demonstrem emendas. Mais introduzidos em cenários fantasiosos e pelejas incrivelmente violentas. PROCEDURAL 8 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de Oliveira filmadoras eram mais sensíveis ao azul e principalmente por este motivo (além de ser a cor complementar à cor da pele) se popularizou bastante, mas com o advento das câmeras digitais, o verde se popularizou muito, uma vez que na maioria dos sistemas de cores de vídeo digital as informações de cor verde são muito maiores que as de vermelho ou azul (baseado em limitações de visão dos seres humanos, mas que faz muita diferença na hora de aplicar um efeito). Quanto ao figurino, vale lembrar que atualmente muitas pessoas utilizam roupas com leves tons azuis, como as calças jeans, e neste caso, vale a pena utilizar um fundo verde. O que vou precisar para fazer um Chromakey?Figura 1 ­ Exemplo de uso de ChromaKey no filme Basicamente o que você precisa para300 (http://wwws.br.warnerbros.com/300), em que fazer um ChromaKey é um fundo verde ou azul,todas as cenas foram filmadas em estúdio e os uma filmadora e um software que possibilitecenários foram adicionados digitalmente. solucionar o chroma. Neste artigo utilizaremos oVerde ou Azul? Blender como software principal. Independente do software utilizado para tratar o fundo, a experiência mostra que o mais Já neste momento deve ter surgido uma importante de tudo é realizar um bom planejamento.dúvida na cabeça de alguns: Qual a melhor opção? Aprendi isso da forma mais difícil: errando. NaVerde ou Azul? A resposta é: Depende. Depende internet existem diversos tutoriais, livros, artigos eprincipalmente do assunto que estará em frente ao vídeos que ensinam passo­a­passo como construirfundo colorido, do figurino da personagem, da cor uma boa tela verde, como iluminá­la e como tratar ode pele, da iluminação, da filmadora, etc. A idéia é resultado no computador, mas infelizmente muitasque o fundo seja diferente o suficiente da frente vezes queremos tomar atalhos e só depois depara que se consiga diferenciar nitidamente as perder muito tempo percebemos que estescores do fundo. Em alguns casos, um fundo mal materiais tinham razão. A qualidade do materialiluminado pode se aproximar de tons escuros e bruto vai determinar a qualidade final de um projetoconfundir o verde com o preto do cabelo do ator, ou e nenhum software de computador ou processo deum fundo verde mais claro iluminado com uma pós­produção consegue transformar uma filmagemlâmpada amarela fique com uma cor que tende ruim em uma boa filmagem, então preste muitapara a cor da camiseta amarela do ator. Além disso, atenção se você pretende realizar testes comdepende também da sensibilidade da filmadora a ChromaKey:uma determinada freqüência de cores. As primeiras PROCEDURAL 9 Fevereiro | 2008
    • EFEITO ChromakeyJônatas Kerr de Oliveira para o fundo, preferencialmente aponte­as para 1)Consiga um lugar espaçoso, onde a pessoa a uma placa de madeira branca ou cartolina branca. ser filmada em frente ao fundo colorido possa se Se optar por apontar a lâmpada diretamente para a encontrar a uma distância considerável do fundo, tela, busque utilizar algum material difusor na frente de forma que o ator não projete quaisquer sombras, da lâmpada, como tecido, papel vegetal, lembrando­ mantendo a uniformidade da cor de fundo. A se de que caso esteja utilizando lâmpadas quentes distância do fundo também ajuda, pois ao focar na é necessário utilizar outros materiais, específicos pessoa em primeiro plano, a filmadora desfocará o para iluminação, uma vez que o uso de material fundo, ajudando ainda mais na tarefa de deixar o inadequado pode facilmente causar um incêndio. fundo uniforme. Não deixe que a diversão se torne um desastre! 2)Consiga um fundo de cor uniforme, Vale lembrar que qualquer experimento realizado preferencialmente verde puro ou azul puro. pelos leitores é de responsabilidade única e Normalmente se estica uma tela de tecido da cor exclusivamente dos mesmos, não desejada. Se optar por esta opção, certifique­se de responsabilizando o autor ou a revista por que não existem dobras, sujeiras, amassados, ocasionais danos materiais ou morais. Veja o rasgos, etc. O fundo tem que ficar o mais liso exemplo na figura 2: possível. Vale a pena gastar seu tempo na preparação, pois os resultados serão muito melhores, podendo extrair até mesmo sombras e transparências da filmagem! Caso deseje pintar uma parede, a tinta ideal é a produzida pela Rosco, empresa responsável pela tinta de muitos dos fundos de hollywood. O inconveniente é o preço que é muito alto. Uma dica que aprendi em fóruns da internet é de se inscrever no site da Rosco, pedir um catálogo com demonstrativo das cores e tecidos, levar a amostra em uma loja de tintas e Figura 2 – Exemplo de não uniformidade na mandar fazer um galão na mesma tonalidade da do iluminação. Imagem da produção do curta “A catálogo. Fica bem mais barato, embora algumas vingança do ninja 3”, de Leonardo Andrade. vezes o nível de reflexão de luz não seja o mesmo, demandando um pouco mais de tratamento Neste exemplo temos várias áreas de sombra, uma posterior no processo de retirar o spill (reflexo da área de clarão, amassados no tecido... tudo isso cor do fundo no assunto principal). Além do pano ou dificulta a extração do chroma, então busque deixar da tinta, muitas pessoas conseguem bons todo o fundo como marcado na região central da resultados com cartolina colorida opaca. imagem. Para verificar se a iluminação está 3)Ilumine bem o fundo de forma uniforme. Consiga uniforme, você pode utilizar a função “Zebra” que bons refletores e tente iluminar o fundo de forma algumas câmeras possuem, que marca as regiões uniforme, não deixando uma área mais escura que mais claras com listras: outra, ou clarões de luz. Para ajudar na uniformidade, evite apontar lâmpadas diretamente PROCEDURAL 10 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de OliveiraFigura 3 – Função Zebra da filmadora para detectarproblemas na iluminação.(http://www.digitaljuice.com/default.asp)4)Ilumine separadamente o ator. Ao contrário do Figura 4 – Gráfico da capacidade de captar luz deque muitos dizem, não é necessário "chapar" a uma filmadora.pessoa que está em primeiro plano. O ideal ébuscar reconstruir a iluminação do cenário em queo ator será composto diretamente no set defilmagem, tendo um pouco mais de liberdade detrabalhar uma iluminação mais dramática, massempre lembrando de não causar sombras nofundo*.* Para maiores informações sobre iluminação esobre como reconstruir a iluminação do cenário, leiaeste ótimo tutorial: http://www.itchy­animation.co.uk/tutorials/light01.htm5)Nunca saturar? Esta é uma regra que vem sidoseguida há muito tempo no ambiente de filmagem:"É melhor um vídeo subexposto do que umsuperexposto", mas será que ela é verdadeira?Abaixo temos um gráfico mostrando a capacidadede captar luz de uma câmera digital imaginária,limitada pelo sensor de luz, normalmente um oumais CCDs: Figura 5 – Exemplo de máscaras obtidas com fundo super­exposto e sub­ exposto. (http://www.fxguide.com/) PROCEDURAL 11 Fevereiro | 2008
    • EFEITO ChromakeyJônatas Kerr de Oliveira O sensor de luz consegue captar apenas uma das vezes não possuímos equipamento de determinada intensidade de luz, sendo que não qualidade à disposição e mesmo os equipamentos consegue captar cenas muito escuras nem cenas ditos "profissionais" muitas vezes não atendem às muito claras. Uma cena muito próxima de ambas as demandas da área de efeitos visuais. Porquê? Para extremidades do gráfico normalmente é responder a esta pergunta vamos nos embrenhar problemática, já que informações serão por mais um assunto dentro deste artigo: descartadas e a câmera gravará a partir daquele subamostragem de chroma. ponto de clip a mesma informação de cor e luz. O Quem trabalha com imagem e vídeo sabe que alguns cineastas descobriram é que se que dentro dos computadores um dos maiores conseguir super­expor o fundo (exagerar um pouco problemas sempre é espaço para armazenamento na iluminação, ficando próxima da área de clip) sem de dados. Para dar um exemplo, uma imagem interferir na iluminação do ator (Ficando claro que 720x480 pixels com 24bits de cor sem qualquer estamos falando de saturar o fundo, não o ator), o compressão ocupa aproximadamente 8MB. O vídeo fundo se tornará uniforme de forma mais fácil, já nada mais é do que uma seqüência de imagens que a partir do momento que ocorre o "clip", a trocadas a uma alta freqüência dando a ilusão de informação é exatamente a mesma sempre. Os movimento. Vamos supor que um DVD exiba resultados podem variar de câmera para câmera e imagens de 720x480 pixels a uma taxa de 24 dependendo das configurações, podem quadros por segundo, então teremos uma taxa comprometer toda a filmagem. Então caso esteja aproximada de 192MB por segundo (bitrate). iniciando e não tenha conhecimento pleno da Suponhamos que um filme demore 2hs, então câmera e iluminação que está utilizando, pule este teremos que ter à disposição aproximados 1.3 passo. Terabytes para armazenar este vídeo, sem contar o áudio. São números realmente gigantescos, o que 6)Desabilite efeitos na câmera e zere as inviabilizaria o uso de vídeo em computadores. configurações, como "Sharpness", "Contour", Então como temos vídeos no computador? "Detail Level", "Hue", etc. Evite pós­ Para solucionar o problema da falta de processamentos, especialmente aqueles sob os espaço, foram criados os "codecs" (da junção dos quais você não tem muito controle. Estes efeitos termos Coder/Decoder), que são softwares que são aplicados depois que a imagem é capturada, comprimem os vídeos, removendo informações então você poderá recriá­los posteriormente se redundantes ou aparentemente inúteis. Existem desejar. O melhor é trabalhar com o material na sua dois tipos de codecs: os codec lossless e os lossy. forma mais pura possível. Os codecs lossless são aqueles que após comprimido, o vídeo pode ser descomprimido da Subamostragem de chroma mesma forma que o original, sem qualquer perda de qualidade, tendo como bom ponto de referência Seguindo estes passos para montar e o codec "Huffyuv". Apesar de manter a qualidade, iluminar o cenário, basta apertar o botão REC da os codec lossless não conseguem reduzir muito o minha filmadora mini­DV, gravar, descarregar no tamanho do arquivo, e para que os vídeos se computador e teremos um ótimo resultado para tornem realmente utilizáveis nos computadores, efeitos, correto? Quase... Infelizmente na maioria inventaram os codecs lossy. PROCEDURAL 12 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de Oliveira Um codec lossy descarta informações quesão julgadas desnecessárias, ou que não interfirammuito na qualidade da imagem final. Como já é de se esperar, poucas pessoas Bem... e porquê este cara está falando neste mundo terão acesso a uma câmera de altatanto de codecs? não é sobre ChromaKey este resolução sem subamostragem de chroma, o queartigo? Hum... bem observado, caro leitor, mas normalmente custa uns US$300.000,00, embora aacontece que a maioria das filmadoras digitais que empresa Red tenha lançado a Red One Camera,utilizamos gravam os vídeos com um codec uma filmadora sem subamostragem de chromachamado DV ­ sigla para Digital Video ­ e que é um (4:4:4) com resolução de 4900x2580 a 60fps pelacodec lossy, ou seja: perde qualidade ao codificar bagatela de US$30.000,00, ainda assim duvido queuma informação. Que tipo de informação é perdida os leitores tenham acesso a uma filmadora dessas.ao gravarmos em DV? O Codec DV atua no vídeo Provavelmente teremos acesso a filmadoras mini­de uma forma muito próxima ao que o JPEG atua DV (4:1:1 ou 4:2:0) ou no máximo DV(4:2:2), queem imagens, utilizando uma matriz DCT (Discrete guardam apenas 1/4 ou 1/2 das informações de cor,Cosine Transform), acrescentando blocos em respectivamente, e iremos utilizá­las da melhortrechos uniformes e principalmente descartando forma possível. Para isso existem duas opções: nãoinformações de cor, num processo chamado gravar em DV ou borrar as informações de cor. Asubamostragem de chroma, uma vez que nosso primeira alternativa demanda uma câmera comolho é mais sensível às informações de intensidade saída S­Video e uma placa de captura noluminosa do que variações de cor. computador, podendo então o usuário escolher o O que é a subamostragem de chroma? É codec e a subamostragem de chroma, resultandouma forma que encontraram de economizar em uma qualidade pior de imagem no geral devidoespaço, guardando as informações de intensidade à transmissão analógica do sinal, mas maiorluminosa em resolução padrão e as informações de quantidade de informações de cores. A segundacor em baixa resolução. Então se nossos olhos não alternativa é se conformar com a baixa qualidadeconseguem captar muito bem as informações de do material que temos em mãos e tentar borrar ocor, não tem problema, né? Errado! Aqui que canal de cores do vídeo para que o recorte nãocomeçam nossos problemas, já que ao fique pixelado. Para isso podemos utilizar otrabalharmos com Chromakey, estaremos extraindo VirtualDub, software gratuíto encontrado emexatamente a informação de cor para conseguir www.virtualdub.org. Para realizar a tarefa, abra ouma transparência. De forma superficial, os vídeos vídeo no VirtualDub, adicione o filtro Chromadigitais em sua maioria são gravados com um Smoother e escolha o padrão de subamostragemsistema de cores chamado YCbCr, que é de chroma e pronto, já nos livramos da pixelizaçãobasicamente um canal de informações de do nosso canal de cores. Também podemos realizarluminosidade e dois de cor. Então neste padrão, um a tarefa de chroma smooth com os nodes dovídeo com todas as informações de cor seria um Blender, separando os canais YCbCr e aplicando ovídeo de proporções 4:4:4, ou seja: para cada 4 blur conforme a subamostragem realizada, o que éinformações de luminosidade, temos 4 para cada recomendado apenas para usuários que entendamcanal de cor. do processo e de como é feito o chroma subsampling conforme cada tipo de vídeo. PROCEDURAL 13 Fevereiro | 2008
    • EFEITO ChromakeyJônatas Kerr de Oliveira menos dolorido, senão, esta se tornará uma árdua tarefa. Mas não desanime ­ é difícil, mas não impossível! Figura 6 ­ Da esquerda para a direita: Imagem Para conseguir nossa transparência, original, Canal Y, Canal Cb, Canal Cr. vamos utilizar o node editor do Blender. Por padrão, o Blender já vem com algumas ferramentas muito Como estamos falando de vídeos comprimidos com interessantes para tratar ChromaKey, mas perda de qualidade, vale ressaltar que quanto infelizmente ainda estão muito longe de serem menos comprimido o vídeo for, melhor vai ser o comparadas com as ferramentas profissionais keying. existentes atualmente, então para conseguir Mais um detalhe que muitas vezes passa resultados realmente bons, será necessária uma despercebido por muitos usuários é o fato de o atenção extra por parte dos usuários, que embora vídeo normalmente vir entrelaçado da filmadora. tenham de fazer "manualmente" a extração do Filmadoras profissionais soltam o vídeo já fundo, poderão ter maior domínio sobre detalhes. progressivo, mas a maioria das filmadoras que Já que utilizaremos o Node Editor, vou temos no mercado soltam o vídeo entrelaçado, o explicar o funcionamento básico dele: Você tem nós que pode ser modificado no próprio VirtualDub que são interligados entre si, onde cada linha entre utilizando o filtro "deinterlace" nativo do VirtualDub, um nó representa o fluxo de informações de um nó ou baixando gratuitamente na internet o filtro "smart para outro. Nos nós temos escrito o seu nome, que deinterlace", muito mais recomendado caso o descreve sua função e os nomes dos terminais, que usuário esteja disposto a obter um melhor são as portas de entrada e saída daquele nó. resultado. Agora precisamos configurar o Blender Após aplicar os filtros, o nosso vídeo está para conseguir trabalhar com os nodes... siga os pronto para ser salvo com algum codec sem perda passos abaixo: de qualidade, como o "Huffyuv". Não recomendamos utilizar codecs lossy como Xvid, Divx, Cinepak, etc, uma vez que todo o tratamento seria perdido novamente e provavelmente ficaria pior que o original. Configurando o Blender Ok... já temos um bom fundo verde, uma boa iluminação, filmamos e tratamos o vídeo para processá­lo. Agora chegou a hora de abrir o Blender... "UFA!" devem estar pensando os leitores! "Finalmente vai acabar!" Na verdade aqui é que começa o trabalho! Se você seguiu os passos anteriores com atenção, então o processo será Figura 7 – Configurando o Blender para usar os nodes. PROCEDURAL 14 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de Oliveira 1) Divida a janela 3D no meio e najanela da direita abra o Node Editor.Este será nosso ambiente de trabalho. 2) Marque o botão "CompositeNodes". 3) Marque o botão "Use Nodes" 4) Na janela de botões, marque obotão "Do Composite", ele incluirá oprocessamento por nós no pipeline derender. 5) Adicione o vídeo como entrada do Figura 8 – Exemplo de uso do nó “Chroma Key”.node editor. Abra o vídeo, marquecomo vídeo, caso não esteja marcado Note que utilizando somente as ferramentase configure o número de frames. prontas de keying não conseguimos bons 6) Marque o botão "Auto refresh" resultados neste exemplo, uma vez que a cor dopara vermos os resultados em tempo roupão se aproximou muito à do fundo, nãoreal. permitindo uma boa regulagem automática. 7) Adicione um "Viewer", que é um No exemplo utilizamos o nó Chroma Key paramonitor de resultados. conseguir a transparência baseada em uma cor. A 8) Ligue a saída do vídeo ao Viewer. escolha da cor é algo essencial no processo e o 9) Na janela da esquerda, mude o usuário deve buscar encontrar uma cor que seja atipo para "UV/Image Editor". mais próxima da média de cores do fundo. Uma 10) Mude a visualização para sugestão é aplicar um blur no vídeo e com o conta­"Viewer Node". Pronto, agora, gotas clicar no fundo.veremos os resultados dos viewernodes na janela da esquerda.Nó Chroma MatteComo já foi dito, o Blender possui algumasferramentas básicas de chroma key, que talvezisoladas não aparentem ser tão úteis, mas que emconjunto podem ser bem poderosas. As Figura 9 – Seleção de cor pelo conta­gotas.ferramentas específicas de keying se encontram nomenu Add ­­> Matte. Veja na imagem abaixo umexemplo de como elas podem ser utilizadas emconjunto. PROCEDURAL 15 Fevereiro | 2008
    • EFEITO ChromakeyJônatas Kerr de Oliveira O botão “Sample” permite escolher em qualquer parte do Blender a cor de referência para ser utilizada. Neste exemplo utilizamos o blur duas vezes. O primeiro blur antes do nó “chroma matte” serve para reduzir a quantidade de noise, que embora não fosse necessário neste caso, utilizamos para exemplificar como proceder em material de Figura 10 – Chroma Key pela diferença de cores baixa qualidade, normalmente (Color Difference). obtido com filmadoras de 1 CCD em Neste exemplo, tomamos quatro cores e tiramos a condições de pouca luz. O blur diferença delas com a imagem original, ajustando a aplicado na saída “matte” do nó intensidade de cada uma com o ColorRamp, “Chroma Key” é para suavizar um utilizando finalmente um Blur para suavizar as pouco as bordas duras geradas bordas (o que nem era necessário neste caso, mas pelo processo. sempre ajuda um pouco na composição final) e O nó “Color Spill” remove reflexos utilizando o resultado como canal de alpha, da cor do fundo no restante da enquanto que o color spill é utilizado para retirar os imagem. O uso controlado pode reflexos verdes da imagem. Note que embora tenha gerar ótimos resultados. dado mais trabalho, o resultado apresenta mais detalhes devido ao trabalho em camadas eliminando cores separadamente, o que também pode ser feito com o nó Chroma Key do exemplo acima. Color Difference Subtração de Canais Uma das formas de se conseguir uma boa máscara Esta técnica é uma das mais simples e baseada em uma cor ou num fundo imóvel é o nó surpreendente pela sua eficiência. Ela consiste Mix, que faz o papel de blend entre duas imagens, basicamente em separar os canais de cor e subtrair como nas camadas do Photoshop/Gimp, onde se o canal Vermelho do canal Verde. Como resultado, pode adicionar uma imagem a outra, subtrair, etc. teremos uma máscara praticamente perfeita de Com um nó Mix no modo Difference, podemos fazer chroma key com pouco contraste, o que pode ser uma comparação entre duas imagens para corrigido com um “ColorRamp”. Neste exemplo encontrarmos as diferenças entre elas, ou entre utilizamos também o nó “Dilate/Erode”, que “come” uma imagem e uma cor. Veja o exemplo abaixo, as bordas da máscara quando o número é negativo para entender como o nó mix pode ser utilizado e “engorda” a máscara quando o número é positivo. para encontrar uma máscara de chroma key. PROCEDURAL 16 Fevereiro | 2008
    • EFEITO Chromakey Jônatas Kerr de OliveiraFigura 11 – Chroma Key pela subtração de canais objetos no ambiente 3D e utilizar a saída de alphade cores. do "Render Layers", subtraindo ou adicionando à máscara do ChromaKey, conforme o caso.Além destas duas técnicas apresentadas, existemdiversas outras, e uma que acho bastante relevante Concluindo...é a técnica da subtração matemática, muito útil parafundos uniformes, explicada no tutorial “The Este artigo não tem a pretensão de esgotar oUltimate Keyer” assunto, uma vez que o Chroma Key é uma técnica(http://www.blendedplanet.com/?Freebie_Tutorials:T que vem sido utilizada há muito tempo e existehe_Ultimate_Keyer) de Dave Weese. muito para se dizer, escrever, falar... uma biblioteca não seria o suficiente. O que busquei neste artigo éDicas finais. abrir os olhos de quem ainda não conhece nada sobre o assunto ou mostrar que embora nãoUma dica interessante é realizar o keying sobre um tenhamos as melhores condições utilizandofundo branco, o que ajuda bastante a encontrar equipamentos amadores, podemos conseguirfalhas. Para isso, utilize o nó "AlphaOver". resultados satisfatórios com um pouco de paciênciaEm algumas regiões podem aparecer objetos e conhecimento. Espero ver grandes resultados naindesejados, trechos fora da tela, etc. Se estes internet em breve! Que Deus abençoe vocês!objetos não estiverem na região de intersecção como ator em primeiro plano, uma boa solução é utilizar Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp) é formado emuma máscara para apagar estes trechos. A máscara Ciências da Computação pela USP São Carlos epara retirar as regiões indesejadas se chama atualmente trabalha como professor no"Garbage Matte" e uma das formas de fazer isso Departamento de Artes e Comunicação da(inclusive de forma animada se quiser), é colocar Universidade Federal de São Carlos. PROCEDURAL 17 Fevereiro | 2008
    • ESPECIAL Gamesde GamesDesenvolvimento Vinicius CorreiaOlá leitores.Sou Vinicius Correia (gaiden), estou Hoje em dia, grande parte das nossas tarefas diárias éme formando em Sistemas de mediada por algum tipo de objeto eletrônico. Desde umInformação e assim como vocês, sou simples fusível ao mais avançado microchip, podemosum amante do Blender. Este artigo é observar o empenho e fascínio, que ao longo do tempototalmente baseado na minha os homens vêm possuindo pela evolução tecnológica.monografia que foi apresentada esse Esta evolução a cada dia que passa está sendosemestre na faculdade onde estudo. incessantemente aproveitada nos mais diversos ramos deNo final do artigo, você saberá onde atividades. No mundo do entretenimento digital têm­sebaixar o meu trabalho de conclusão uma poderosa vertente destes avanços que vem obtendode curso (que contém 61 páginas) e cada vez mais sucesso com o passar do tempo, são osconhecer muito mais detalhes sobre jogos eletrônicos.a história dos jogos eletrônicos e Os jogos eletrônicos (também conhecidos como softwarescomo se dá o seu desenvolvimento. de entretenimento e popularmente chamados de jogos deO objetivo deste artigo é apresentar computador, videogames ou simplesmente games) sãoconceitos introdutórios a quem um dos meios eletrônicos que mais crescem no mercadodeseja mergulhar no mundo do mundial atualmente com uma curva espantosa e comdesenvolvimento de games. investimentos que superam os da indústria cinematográfica. PROCEDURAL 18 Fevereiro | 2008
    • ESPECIAL GamesVinicius Correia História O desenvolvimento de jogos eletrônicos foi iniciado em Aos poucos surgiram seguidores de Willy que acabaram laboratórios militares por Willy Higinbotham em 1958. se interessando pela idéia de desenvolver jogos eletrônicos Willy lança um jogo chamado “tennis for two”. Era um e se tornaram mundialmente conhecidos pelos game muito simples e que era visualizado por meio de gamemaníacos até os dias de hoje. Nolan Bushnell, Ralph um osciloscópio (conforme a figura 1) e processado pelas Baer, os gêmeos Oliver e Shigeru Miyamoto foram super­máquinas do laboratório. Mas Willy não pensava verdadeiros heróis dentro desta longa caminhada. nos fins lucrativos de sua criação, e então, de forma Empresas como Nintendo, Sega, Atari, Activision e inocente dá­se o pontapé inicial para a paixão mundial Codemasters foram responsáveis por uma briga saudável pelos games. dentro do mercado de games e os corações de fãs do mundo inteiro eram (e continuam até hoje) acirradamente disputados por mascotes destas empresas, tais como o Sonic da SEGA e o MARIO da Nintendo (figura 2). Figura 1: Jogo Tennis for Two, criado por Willy Higinbotham Figura 2: A esquerda Mario e a direita Sonic, mascotes da em 1958. Nintendo e Sega respectivamente. Fonte: http://media.arstechnica.com/articles/paedia/gaming­ Fonte: http://polygamia.pl/wp­ evolution.media/1tennis­1958.jpg content/uploads/2007/09/sonic_mario416.jpg Então é possível visualizarmos um tipo de “ciclo vicioso”: Novas empresas de desenvolvimento de games surgem a cada dia que se passa e novos jogos aparecem no mercado, estes por sua vez dão vida a novos personagens, que consequentemente atraem milhares de fãs que rendem montanhas de dinheiro para estas empresas que por fim, criam novos jogos com novas tecnologias numa tentativa de dar um passo a frente dos rivais. PROCEDURAL 19 Fevereiro | 2008
    • ESPECIAL Games Vinicius CorreiaPlanejamento de jogos Arquitetura de Gameseletrônicos Seguindo o mesmo intuito de acrescentar organização ePlanejar é o ato de traçar uma “rota” para se obter um clareza ao projeto, a arquitetura de um jogo eletrônico éresultado aspirado. Muitas vezes um bom planejamento uma etapa que ajuda a melhorar o entendimento de todosreduz em cerca de 50% o trabalho a ser realizado. Este os integrantes da equipe sobre o jogo a ser desenvolvido,processo é utilizado em muitas tarefas diárias sem que as assim, por meio de diagramas, fluxo de dados e etc. Opessoas percebam. Um exemplo simples pode ser ato de arquitetar um game demanda uma grande fatia deobservado quando se vai ao mercado fazer compras, tempo e muitos desenvolvedores de games julgam estaalgumas pessoas costumam planejar suas compras atividade como perda de tempo. Eles acham que o tempoutilizando papel e caneta como instrumentos. No papel gasto com o desenvolvimento de uma arquitetura é tempoescreve­se uma lista de compras com o nome e o preço perdido que poderia ser aproveitado para codificar odos produtos. Apesar de soar muito simples, esse jogo, mas mal sabem que um game bem arquitetadopequeno planejamento pode reduzir em horas o tempo pode prevenir prejuízos enormes originados de erros deque se leva fazendo compras, pois já foi elaborada uma programação. Máquinas de estados são extremamentelista de compras e não é preciso rodar o mercado sem úteis no planejamento da arquitetura de um jogo, o usosaber direito o que comprar. Com este simples cenário destas resultam na modelagem do funcionamento dopodemos observar uma das vantagens de se planejar algo: game antes mesmo dele ser codificado. Conclusãoeconomia de tempo.Um game mal planejado tem grandes chances de nãoconquistar o mercado. Planejar um game de formaeficiente é um grande passo rumo ao sucesso que Por meio deste artigo é possível concluir que oproporciona uma grande economia de tempo, pois em desenvolvimento de games, desde seus primórdios, vemuma empresa que desenvolve jogos sem planejamento, gerando disputas acirradas dentro do mercado deprovavelmente a equipe envolvida na criação de um game entretenimento digital. Esta atividade pode ser bastantenão aproveitará de forma eficiente o tempo que tem, não lucrativa se for planejada e arquitetada de forma correta.conseguirá identificar riscos do projeto e assim os custos Como foi dito anteriormente este artigo contém apenasdo projeto serão altíssimos. Deve­se então definir bem os informações básicas sobre a história e desenvolvimentopapéis de cada integrante da equipe para que se possa de jogos eletrônicos, para muito mais detalhes, vistem aexecutar de maneira eficiente as atividades que compõem seção Download do blog da Revista Procedural, e baixema fase de game design, tais como formação de idéias, o meu trabalho de conclusão de curso. Lendo este artigorascunhos, DD e etc. Sendo bem planejado, um game juntamente com a monografia que fiz, com certeza vocêsobtem maiores chances de fazer sucesso entre os amantes irão se interessar mais ainda pelo tema e poderãodos jogos eletrônicos. começar a organizar melhor seus projetos de games (que por sinal eu espero que sejam feitos utilizando o Blender!!! =] ). Até a próxima! Vinicius Correia (gaiden) viniciuscorrei@yahoo.com.br PROCEDURAL 20 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOf GelasioBastidores de um curta­metragem usando ferramentas livresA difícil tarefa de escrever um para alguém da área de cinema.roteiro Com o tempo percebi que queria pular muito alto e muito depressa,O roteiro é a parte mais importante então engavetei o projeto. Eu nãode um curta, filme ou game. Tudo sou usuário muito antigo do blender,começa com uma única idéia, depois eu comecei a me interessar por eleé um efeito dominó. O roteiro do quando li uma matéria na Digitalrealidade negativa nasceu em 2005, Designer sobre o curta metragemmas não como curta metragem e Gallatica, daí para frente fuisim como um longa, na época queria infectado por essa incrívelmontar um DVD com story bords, ferramenta. Comecei usar o blenderrascunhos e animatics e mandar para valer em 2006. PROCEDURAL 21 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOfRealidade NegativaGelasio Então fiz o meu primeiro curta Missão 99947, eu Antes de abrir o blender sou apaixonado por CG, cinema e games.E o blender me deu a oportunidade de fazer o Geralmente eu pesquiso bastante antes de que sempre sonhei. Depois de finalizar o meu começar ir modelando, e faço alguns primeiro curta passei um tempo estudando rascunhos assisto vários filmes leio revistas, para modelagem orgânica,cenários e efeitos. Em poder imaginar como criar tal personagem ou 2007 comprei um pc novo, e comecei cenário. Geralmente eu rabisco apago muito organizar os meus arquivos quando me deparei um desenho antes de termina-lo, não sou com aquele roteiro do realidade negativa que desenhista profissional, mas ter um rascunho havia engavetado, reeditei ele mudando a por mais simples que seja, sempre é bom para estória para se adaptar as minhas limitações poder chegar a modelagem final desejada. Antes das filmagens técnicas e para deixar ele mais curto sem perder a mensagem que eu queria passar. A mensagem por traz de um curta Antes de começar a filmar deixei 80% dos cenários modelados, isso facilita muito na hora das filmagens, para poder escolher os ângulos Todos os curta-metragens que eu já vi na web da câmera. Como filmar em um espaço sempre tentam deixar uma mensagem, o meu debilitado não podia ser diferente. Eu queria mostrar que mesmo sendo um curta de ficção cientifica e ação podíamos valorizar nossa cultura. Fiz varias homenagens a Alberto Santos Dumont. Por causa da minha paixão por computação Santos Dumont que inovou os meios transportes gráfica pintei meu quarto todo de azul, e com o 14 Bis o cientista brasileiro no meu curta deixei uma parede livre para poder filmar, não renovou os meios de transporte com sua é muito grande mas não tenho o que reclamar. cápsula de tele-transporte. Como vários cientistas ele foi plagiado por espionagem industrial. PROCEDURAL 22 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOf Realidade Negativa GelasioChegou o dia ou diria os diasdas filmagensGeralmente as filmagens eu deixava para ofinal de semanas não importava em ficar diretofilmando, acho que perdi algumas horas dealmoços nesse processo. Antes ligar a câmerae começar a filmar eu tinha que iluminar bemo fundo com luz branca para evitar aformação de sombras, e usava uma lâmpadaincandescente para iluminar o personagem.Uma dica muito importante quando se filmacom objetivo de fazer uma composiçãodepois, é sempre testar a filmagem na horapara ver se não houve muitas sombras. Nocurta missão 99947 me lembro que perdi variascenas porque filmei tudo primeiro e depois fuipara composição. E assim deixou meu curtacom vários furos no roteiro.Making of:http://www.youtube.com/watch?v=Oa36u2WVxs0Modelagem e animação depersonagens e cenasComo não possuo muita habilidade noBlender, modelei personagens e cenáriossimples, usei bastante texturas, para poderdeixar os cenários mais reais possível. Podia tercaprichado mais em certos pontos, quando sefaz um curta-metragem sozinho, estamosenvolvidos com outras áreas de produçãoalém do 3D, então temos que encontrar certoequilíbrio para não acabar deixando oprocesso muito lento, que as vezes acaba nosdeixando desanimados. PROCEDURAL 23 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOfRealidade NegativaGelasio Está na hora dos efeitos e composição Usei o ZweiStein para chroma key e o blender para efeitos. ZweiStein conheci um dia sem querer quando navega pela web é uma ferramenta totalmente free e fácil de usar, me lembro que fiquei acho até umas duas hora da manhã estudando ele. Ele é tipo um Adobe Efects free.Os efeitos que usei com o blender foram os de partículas e Halo. Link para download do ZweiStein: http://www.zs4.net/ PROCEDURAL 24 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOf Realidade Negativa GelasioUm processo muito Efeitos sonorosimportante no meio das duasetapas anteriores Usei alguns que encontrei gratuitamente na web e outros eu que criei usando editores deA pré-montagem do curta, onde jogamos em som. Modificando a vozum editor de vídeo para ver se as cenas estãose encaixando, também é nessa hora que eudefino as músicas que usarei como trilhasonora. Como eu tinha que fazer dois papeis diferenteChegou a parte mais optei para modificar a voz usando o programademorada e tediosa de fazer EXPStudio Audio Editor, para fazer umaum curta distinção entre os dois personagens.A renderização, é um processo muito lento etedioso, geralmente eu deixava o pcrenderizando as cenas em dias de semanaenquanto estava no trabalho. O tempo derenderização demora de acordo comcomplexidade de uma cena. Uma cenacomplexa são aquelas que tem que renderizaranimações no Blender e depois renderizar noZweiStein.Muito ruído no som e agora? Chegou a hora de unir todasTinha que tomar uma difícil decisão, deixava o as cenasáudio das falas com ruído que ia dificultar oentendimento do curta ou usava um técnicaADR(Gravação de diálogos alternativos) quenão dominava mais conheci pouco tempo Eu usei para esse processo o movie-maker, eleassistindo making of de King Kong. Acabei tem bons efeitos de fade in e out. Não sei seoptando pelo ADR, acabando foi a melhor alguém já passou por esse problemaescolha, mesmo com a falta de sincronismo geralmente quando tentava usar os efeitos dolabial. movie maker ou quando o vídeo passava de 10 minutos ele fechava. Depois de navegar na web a procura de uma resposta eu descobri que o movie maker tem incompatibilidade com alguns codecs, geralmente não instalo mais codecs no pc. PROCEDURAL 25 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOfRealidade NegativaGelasio Efeitos sonoro falas e musica Não tem como fugir desse processo, tem que usar algum programa de mixagem de áudio e usei o MixPad, que possibilita varias mixagens, no meu caso tinha seis: Finalizando Eu inicialmente finalizei o arquivo original, obtive 60mb, fiz um DVD e passei para os meus Fala ator principal familiares, que gostaram muito do curta, no Fala espiã mesmo dia adicionei no You Tube e coloquei Fala robô no fórum procedural, agradeço o apoio e Fala clone sugestões que me deram foram muito úteis. Efeitos sonoros Música Dificuldades Por questões pessoais, na metade da produção do meu curta eu resolvi desistir de CG, e me concentrar só no trabalho. Informei no fórum procedural que ia desistir, um dia estava navegando na web e resolvi visitar o fórum e vi varias mensagens de incentivo. Quando meu pai soube que estava desistindo do meu sonho ele me convenceu a continuar. PROCEDURAL 26 Fevereiro | 2008
    • MAKINGOf Realidade Negativa GelasioInformações sobre o Autor Link trailer curta Realidade negativa:Meu nome é Gelasio ou também conhecido http://www.youtube.com/watch?v=mTN_dBU2oKocomo newkrg, tenho 20 anos. A CG para mimé mais um Hobby(sonho) atualmente trabalho Link curta realidade negativa:com programação e eletrônica industrial, esse http://www.youtube.com/watch?v=Wb_5rqg3yN8ano irei iniciar na faculdade de ciências dacomputação pretendo me empenhar e Link trailer curta Missão 99947:aprender o máximo possível. E usar o que eu http://www.youtube.com/watch?v=wTQqP9LpGqkaprender na faculdade no trabalho e tambémpara me ajudar no meu sonho. Estou com um Link curta Missão 99947:projeto pessoal em produção, está ainda no http://www.youtube.com/watch?v=M_sIpb7BBoMroteiro será um game com uma aberturausando as técnicas que aprendi nos curtasmetragens anteriores. GelasioUma dica que dou para todo mundo. Se você gelasio3d@terra.com.brtem uma idéia de um curta ou game, mas não msn: newkrg@hotmailsabe se vai ser bem aceita pelo publico, nãoligue sabe por que?Porque se você está se divertindo e feliz com oque faz já é o bastante, podia escrever variasfolhas sobre meu curta, porque souapaixonado pela computação e quando agente ama fazer algo, não polpamos esforçose frases para demonstrar esse amor.Espero ter conseguido compartilhar algumasinformações, se tiver oportunidade gostaria deescrever um tutorial sobre ZweiStein na próximarevista procedural.Grato por sua atenção. PROCEDURAL 27 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlender Ricardo GraçaCriando umacena animadacom o Blender Neste tutorial, Ricardo Graça mostra em detalhes, como foi o processo de animação do personagem principal do seu curta­metragem “Nós Somos Assim”. PROCEDURAL 28 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlenderRicardo Graça A primeira coisa que fiz depois das modelagens do Então, fui colocando outras poses de 5 em 5 frames para eu poder personagem principal, foi criar ciclos de animação selecionar cada pose mais facilmente, se precisasse. No total do que eu usaria no filme. ciclo de caminhada utilizei 5 poses base e depois dupliquei as 5 Os ciclos são importantes para podermos utilizar o poses espelhadas para o outro lado, ficando assim: os frames recurso NLA ( non linear animation ) do Blender para montagem 1,6,11,16,21 correspondem as poses; já os frames 26,31,36, 41,46 são com as cenas. Esse processo economiza muito trabalho depois. as poses espelhadas para o outro lado e depois inseri novamente a primeira pose ( frame 1 ) no frame 51, completando assim o ciclo. Tá 1 6 O método que adotei para criar os ciclos, foi simplesmente ver o aí: personagem como 2D, ou seja, nos planos lateral e depois frontal para ajustes dos ciclos. Confiram essa pose para ciclo de caminhada: 11 16 Eu simplesmente selecionei a camera de visão lateral ( Tecla 3 ) e depois ( Tecla 5 ) para visão orthográfica. e comecei o posicionamento dos bones no frame 1, depois disso eu escolhi a camera frontal ( Tecla 1 ) , e fiz ajustes para a uma pose 21 26 legal. Nessa visão frontal eu acertei principalmente a direção das pontas dos pés, cintura e ombros. PROCEDURAL 29 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlender Ricardo Graça 31 36 Outra coisa importante é nomear as actions com os nomes dos ciclos ( andar, correr, saltar, se esgueirar, escalar, etc...) Conforme havia postado nos fóruns, algumas actions que criei: Andar: 41 46 Correr:Criei todos os ciclos dessa forma, e completei com actions que nãoeram ciclos mas faziam parte da animação, o exemplo disso é acena do teaser que o garoto escorrega. Tá aí um frame: Esgueirar: PROCEDURAL 30 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlenderRicardo Graça Andar na ponta dos Pés: Saltar: O próximo passo foi criar as expressões do garoto, utilizei RVK (relative vertex keys) para facilitar as animações das cenas. As Uma das coisas que deixei por último mesmo foi o cabelo que testei actions eu uso apenas para o corpo. Eu geralmente animo primeiro vários, e nos fóruns o pessoal opinou pelo mais "arrumadinho". o corpo e depois as expressões, a não ser que seja uma fala, daí eu Tentei com os plugins para Blender: Fiber, Beast, Partículas Estáticas animo primeiro as expressões e fonemas. e Mesh com texturas em alpha. Não me agradei com nenhum, não porque são ruins os plugins, mas talvez por não saber usar direito! PROCEDURAL 31 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlender Ricardo Graça Agora vamos a parte gostosa, começar a montar as animações nas cenas. Para isso a NLA ( edição não linear ) do Blender é fabulosa, utilizando um path para Armature e habilitado "use path" e "stride". Acho legal também a possibilidade de "somar" actions. Por exemplo, eu tenho a action "andar" e a action "olhando lados", que só tem keyframes na espinha do personagem, e na cabeça, fazendo com que o personagem continue caminhando e ao mesmo tempo olhe para os lados. Nos meus exemplos o personagem está parado com a action "C_construcao" e depois olha para os lados, mas se eu quisesse andando e olhando eu poderia fazer. Agora vamos ao render e montagem das sequencias png. Vocês sabem da lentidão que é renderizar um frame com Motion Blur e Dof ( profundidade de campo) para desfocar primeiro plano ou plano de fundo, imagine uma sequencia de frames...nossa! Eu bem que tentei, mas resolvi pensar em outras alternativas viáveis a minha realidade de poderosos ( um ) computadores. A solução foi renderizar alguns objetos da cena em separado e por exemplo, no caso de primeiro plano ou plano de fundo desfocar a imagem renderizada no gimp e na montagem final eu tenho o efeito de Dof. Tive mais trabalho, obviamente, mas ganhei no tempo total. PROCEDURAL 32 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlenderRicardo Graça O processo de montagem fica assim: Abaixo, os arquivos separados para montagem da cena em ordem 1) dividir os objetos em layers de sobreposição: 2) o que é estático , renderizar e salvar com canal alpha ( png ) 3) o que tem movimento , renderizar com motion blur também em canal alpha (png ) 4) depois eu monto todos em um novo projeto que chamo de " cenaXMontagem "; usando o vídeo sequence editor em duas janelas, olha aí: As camadas que são uma sequencia de arquivos eu importo segurando o Shift, daí o Blender entende que eles fazem parte de uma sequencia.( uma strip ) As montagens ficam assim: Geralmente as sequencias são do personagem e da chuva, a não ser que a camera tenha algum movimento, daí o cenário inteiro se move. PROCEDURAL 33 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlender Ricardo GraçaSobre a chuva, utilizei um plane para emissor e rederizei comMotion Blur, tá aí:Olha o Render: PROCEDURAL 34 Fevereiro | 2008
    • TUTORIALBlenderRicardo Graça Me perguntaram em um email como fiz o efeito do raio, se utilizei plugin... essa foi boa, utilizei um defeito especial : Simplesmente coloquei um plane na frente da camera com imagem O render: do raio em canal alpha e na janela IPO eu trabalhei com as opacidades do plane para mostrar o mesmo quando fosse para mostrar o raio. A imagem do raio foi feita no Gimp: Ricardo Graça Ilustrador e Editor www.ricolandia.com PROCEDURAL 35 Fevereiro | 2008
    • PLUGIN PROCEDURAL ano5 edição#8Vdrift Visible Body Tutoriais GimpEste é o site de um projeto de jogo Um ótimo programa chamado Visible O fórum Gimp.com.br mantém umadesenvolvido sobre uma base open Body está disponível no site lista de tutoriais muito interessante esource. www.visiblebody.com para estudo de extensa, que está sempre sendoO jogo foi produzido com uma engine anatomia. atualizada.chamada Vamos, e a maior parte dos Com ele é possível visualizar todo Se você está precisando estudargráficos foram feitos no Blender. É corpo humano em 3D diretamente no Gimp, este é o lugar certo. Sãopossível inclusive encontrar no site, site. Para acessar o serviço, basta se tutoriais de todos os tipos abordandoarquivos .blend para download com os registrar no site e depois instalar um as diversas ferramentas destemodelos dos carros usados no jogo. programa free diretamente do site e poderoso editor de imagens.http://vdrift.net/ está pronto. Uma excelente referência Vale a pena passar por lá!Fonte: www.allanbrito.com para aqueles que se dedicam a http://www.gimp.com.br/joomla/smf/ind modelar a figura humana! ex.php?topic=4792.0Virgilio Vasconcelos GraphicAll.org Gen3Blog do artista brasileiro Virgilio O GraphicAll se tornou o canal de Gen3 é um script Python gerador deVasconcelos. maior credibilidade na comunidade, árvores para o Blender. O algoritmoTrata­se de uma fonte bastante quando o assunto é a divulgação de de geração é baseado em modelosinteressante de informações sobre o novas ferramentas e notícias sobre o descritos na "criação e render deBlender e outros softwares livres. desenvolvimento do Blender. árvores realísticas". Desenvolvido porAlém disso, Virgilio Vasconcelos Lá é possível baixar os famoso SVNs Jason Weber e por Joseph Penn.compartilha com a comunidade seus para testar as novas funcionalidades Uma boa alternativa para a geraçãoconhecimentos sobre animação e que serão implementadas nas futuras de modelos de árvores no Blender.mostra seus excelentes trabalhos em versões do Blender. http://geocities.com/bgen3/cg. http://www.graphicall.org/http://www.virgiliovasconcelos.com PROCEDURAL 36 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8 QUARTO e CLIP Flávio Ortega ortegaflavio@hotmail.com PROCEDURAL 37 Fevereiro | 2008
    • GALERIAPROCEDURAL ano5 edição#8 EXTERMINADOR Paulo Bach bach.paulo@bol.com.br PROCEDURAL 38 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8 CYPRON Vinicius Correia viniciuscorrei@yahoo.com.brTÚNEL EM ÁGUAS CALIENTES ­ MÉXICO Carlos Felipefelipemogi84@yahoo.com.br PROCEDURAL 39 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8CASA VERDEDanilo Nicolussidnicolussi@hotmail.com PROCEDURAL 40 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Ramon C. SalvinoAplicabilidadedoBlendernaEngenharia MecânicaObjetivoDivulgação do estudo realizado e com o qualparticipei do 14º Edição do Prêmio SME de Situação tecnológica atual A utilização de software livre é cada vez mais presente, tanto no setor público quanto noCiência e Tecnologia. setor privado, não só pela questão econômica, tendo em vista que sua distribuição e utilizaçãoO objetivo deste trabalho é demonstrar a é gratuita, mas também por sua constanteaplicabilidade do software livre Blender na evolução, isso se explica pelo fato de terem oEngenharia Mecânica, como uma ferramenta código aberto e geralmente são os pilares dede finalização de projeto, em termos de comunidades mundiais, que possibilitamgeração de imagem renderizadas com alto grandes modificações em curto espaço denível de detalhamento, animações em 3D e tempo, já que programadores de toda partedemonstração interativa utilizando a game do globo trabalham em modificaçõesengine, partindo de modelos tridimensionais continuas desse programas. E quando se temgerados em AutoCAD® e em Solid Edge®. um conjunto de melhorias importantes, é liberada uma nova versão e então disponibilizada a todos os usuários, não só o programa mais também o código fonte para futuras melhorias. PROCEDURAL 41 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Ramon C. SalvinoO Blender, um software livre direcionado a A primeira feira de apresentações do Blender,computação gráfica, apresenta poderosas Siggraph de 1999, foi um sucesso enorme eferramentas de animação em 3D, reuniu muito interesse dos participantes assimrenderização de imagem e também a parte como da imprensa. O Blender foi um sucesso einterativa para criação de jogos. Software Livre seu potencial enorme confirmado. Nas asas deBlender teve seu início em 1988, quando Ton uma bem sucedida Siggraph, no início de 2000,Roosendaal co-fundou o estúdio holandês de a NaN® assegurou um financiamento de 4,5animação NeoGeo®, que transformou-se milhões de euros. Esta grande entrada derapidamente em uma grande casa de capital resultou na expansão rápida da NaN®.animação 3D nos Países Baixos. Este estúdio foi No verão de 2000, o Blender v2.0 foi liberado.premiado por produções ganhadoras esta versão adicionou uma game engine no(European Corporate Video Awards 1993 e pacote 3D. Para o fim de 2000, a quantidade1995) para a companhia de eletrônicos de usuários registrados ultrapassava 250.000.Philips®. Infelizmente as ambições da NaN® e asDentro do NeoGeo® , Ton Roosendaal era oportunidades não combinaram com asresponsável pela direção de arte e potencialidades da companhia e asdesenvolvimento interno de software. Depois realidades do mercado da época. Estade uma cuidadosa deliberação decidiu-se expansão excessiva resultou em recomeçar aque o conjunto de ferramentas 3D do NaN® com novos investidores e umaNeoGeo® precisavam ser reescritas. Em 1995 companhia menor em abril 2001. Seis mesesesta reescrita começou e foi destinada a mais tarde o primeiro produto de softwaretransformar-se no software de ferramentas 3D comercial da NaN®, o Blender Publisher, foique é denominado hoje como Blender. Ton lançado, este produto tinha mirado o mercadoRoosendaal fundou uma companhia nova emergente da Internet interativa baseada emchamada Not a Number® (NaN®), em 1998, mídia 3D. devido às vendas decepcionantes ecomo uma subsidiária da NeoGeo®, para criar ao continuo clima econômico difícil, os novosmercado e desenvolver o Blender. investidores decidiram suspender todas as operações da NaN®. A parada programadaNo núcleo da NaN® estava seu desejo de criar incluiu também interromper o desenvolvimentoe distribuir uma plataforma compacta de do Blender.ferramenta 3D gratuita. A NaN® esperavatrazer um nível profissional de ferramentas de Em março de 2002, Ton Roosendaal inicia amodelagem e animação em 3D para o Blender Foundation sem fins lucrativos, oalcance do público da computação em geral. primeiro objetivo era encontrar uma maneiraO modelo de negócios da NaN® envolvia de continuar desenvolvendo e promovendo ofornecimento de produtos comerciais e Blender como um projeto baseado naserviços em torno do Blender. comunidade Open Source. Em julho de 2002, Ton Roosendaal orientou os investidores da NaN® para aceitarem um plano de uma única Blender Foundation para tentar abrir o código PROCEDURAL 42 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS BlenderAplicabilidade do Blenderna Engenharia MecânicaRamon C. Salvino fonte do Blender. A campanha do "Blender qual será utilizado. Esta personalização é Livre" procurou levantar 100.000 euros de modo obtida através de criação de rotinas, ou seja a que a fundação pudesse comprar os direitos programação de uma seqüência de do código fonte e a propriedade intelectual, e comandos, que é feita através de uma conseqüentemente abrir este código fonte. entidade do AutoCAD® chamada AutoLisp. Com um grupo de voluntários, entre eles Apresenta muitos recursos para modelagem diversos ex-empregados da NaN®, a bidimensional (2D) e os recursos de campanha alcançou o objetivo, arrecadando modelagem Tridimensional (3D) que aqui serão 100.000 euros em somente sete semanas. No enfocados, englobando também ferramentas domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi de renderização. liberado ao mundo sob os termos da Licença Pública Geral (GNU). O seu desenvolvimento O Solid Edge® é um software voltado continua a partir deste dia, dirigido pôr uma totalmente para Engenharia Mecânica, equipe de voluntários dedicados ao redor do apresentando um sistema de trabalho mundo conduzidos pelo criador original, Ton diferenciado do AutoCAD®, pois a Roosendaal (Natanael Nunes Osório e Leandro modelagem é totalmente em 3D. O Solid Cavalheiro). Edge® possui quatro ambientes: Part, Sheet Metal, Assembly e Draft. Cada um desses O termo CAD (Computer Aided Design - Projeto ambientes cria um tipo diferente de Auxiliado por Computador) pode ser definido documento. O Solid Edge® Part é usado para como uma sub-área da Computação Gráfica criar modelos individuais de peças. As peças voltada para a criação e manipulação de são construídas pela adição e remoção de desenhos técnicos e projetos. Mas CAD, na material de uma feature básica. Os realidade, é muito mais. Devemos pensar nele documentos do ambiente Part tem a extensão como um meio de modelar o espaço através de arquivo ".par". O Solid Edge® Sheet Metal é do computador, com possibilidades infinitas de usado para construir modelos individuais de criação e verificação, em tempo e tamanho peças de chapa dobrada. As peças de chapa real. Os sistemas CAD foram desenvolvidos dobrada são construídas também pela adição para integrar as áreas de desenho e e remoção de material de uma feature básica. engenharia, permitindo flexibilidade na Os documentos de chapa dobrada tem a criação e manufatura de produtos extensão de arquivo ".psm". O Solid Edge® aumentando a produtividade com redução Assembly é usado para criar montagens de dos custos (José Maurício de Barros, 2002). peças e de submontagens existentes, ou ainda modelar novas peças no contexto da Os sistemas CAD no qual é fundamentado este montagem. Pode-se usar as peças do Solid trabalho são o AutoCAD® e Solid Edge®. Edge® Part ou do Solid Edge® Sheet Metal Embora o AutoCAD® não seja um software para construir uma montagem. Também pode específico da Engenharia Mecânica, é usar peças que não foram modeladas no Solid bastante difundido nesta área da engenharia, Edge®. O Solid Edge® Assembly também pois é bastante flexível, no sentido de se poder permite criar layouts 2D para o projeto personalizá-lo de acordo com a atividade no conceitual de novas montagens. As peças são PROCEDURAL 43 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Ramon C. Salvino Modelagem em 3D nosposicionadas na montagem usando as sistemas CADrelações de montagem. Os documentos demontagem (assembly) têm a extensão dearquivo ".asm". O Solid Edge® Draft permite As modelagens aqui apresentadas poderiamcriar rapidamente desenhos 2D usando as suas ser feitas no Blender, mas fugiria do nossopeças ou montagens 3D. Você pode também objetivo, já que a intenção é utilizar modelosadicionar gráficos 2D a qualquer vista do feitos nos sistemas CAD, considerando que osdesenho ou criar desenhos 2D sem o modelo projetos são desenvolvidos nesses sistemas e3D. Os documentos do ambiente Draft tem a seria interessante aproveitá-los reduzindo assimextensão de arquivo ".dft".(Prof. Dr.-Ing. K. o tempo de finalização.Schützer). No AutoCAD®, para o presente trabalho foiTão importante quanto o desenvolvimento de utilizado a versão R15 de 2002, a modelagem éum projeto, que pode ser tanto um novo feita utilizando barras de comandosequipamento, peça ou mesmo uma específicas, na figura 1 estas barras sãomodificação visando melhoria, utilizando os mostradas, também pode-se verificar a peçasistemas CAD em Engenharia Mecânica é a modelada, um amortecedor que será a peçaapresentação e demonstração de que utilizaremos para a demonstração. Nãofuncionamento de forma clara e convincente, entraremos nos detalhes de modelamento poise é neste ponto que o software Blender pode não é o foco deste trabalho.contribuir de maneira satisfatória e sem oneraro custo final do projeto.A utilização de softwares de animação em 3Dpara a finalização de modelos em 3D feitosem sistemas CAD é uma opção adotada abastante tempo, um bom exemplo é o 3DStudio Max® que é um software comercial efoi considerado o melhor software pararenderização, na edição de número 68 darevista CADesign®, onde os leitores elegeramos "The Best of CAD" de 2000. Este software teminterface direta com o AutoCAD®, ou seja osarquivos gerados pelo AutoCAD® são abertosdiretamente no 3D Studio Max® sem anecessidade de importar ou exportarqualquer tipo de arquivo. Figura 1 - interface do AutoCAD® 2002,(A) barras de comando para a geração e ediçãoA intenção do presente trabalho é apresentar de modelos sólidos em 3D; (B) conjuntouma opção utilizando o software livre, visando modelado, contendo dois elementos, a hastea redução de custo final do projeto. que é a parte mais delgada e a base. PROCEDURAL 44 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS BlenderAplicabilidade do Blenderna Engenharia MecânicaRamon C. Salvino No Solid Edge®, para o presente trabalho foi utilizada a versão 9, a modelagem é feita em partes nos ambientes Part e Sheet Metal, logo Interface entre Blender e os após os conjuntos são montados no ambiente sistemas CAD Assembly , utilizou-se um exemplo que acompanha esta versão do Solid Edge® para o desenvolvimento. Na figura 2 é mostrado este Após a apresentação dos modelos em 3D nos modelo denominado "Actuator Clamp", pode sistemas CAD, procurar-se desenvolver uma se notar também um dos ambientes do Solid interface entre o Blender e os sistemas CAD, é Edge® que é o Assembly. importante ressaltar que este é o ponto chave, pois esta interface ira minimizar o tempo de modelagem, pois não será necessário a modelação no Blender, tendo em vista que estes modelos em 3D já estão pronto nos sistemas CAD, outro aspecto relevante é a existência de bibliotecas de modelos em 3D nos sistemas CAD que poderão ser aproveitados ou mesmo projetos já finalizados em CAD. Figura 2 - Assembly, um dos ambientes do Solid A opção encontrada, recentemente, após Edge® , cada elemento de cor diferenciada é varias tentativas, foi a extensão STL modelado separadamente no ambiente Part. (StereoLithography). Este tipo de extensão transfere o modelo em 3D nos sistemas CAD transformando-o em uma malha tridimensional composta de faces triangulares. PROCEDURAL 45 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Ramon C. SalvinoO AutoCAD® apresenta em seu menu deexportação a possibilidade de transferênciapara este tipo de extensão. Na figura 3 émostrada este menu de exportaçãodenominado export data, para que aexportação seja realizada com sucesso é No caso do Solid Edge® a exportação para anecessário que o modelo em 3D esteja no extensão STL é ainda mais simplificada, é feitaquadrante positivo de espaço tridimensional, nos ambientes Part e Sheel Metal, no menu Fileou seja, todas as coordenadas que o na opção Save as, logo após muda-se acompõem tem que ser positivas. Outro detalhe extensão na caixa de dialogo que pode serimportante é que a exportação é feita observado na figura 4.elemento a elemento, o amortecedormodelado em AutoCAD® (figura 1) apresentadois elementos, a haste e a base que foramexportados separadamente. Figura 4 - Menu de exportação do Solid Edge® que oferece a opção para a extensão STL(StereoLithography) Após a geração dos arquivos na extensão STLFigura 3 - Menu de exportação do AutoCAD® dos modelos em 3D construídos nos sistemasno qual é possível a exportação para a CAD poderão dessa forma seremextensão STL(StereoLithography) transportados para o Blender através do menu de importação denominado Import, localizado no menu principal denominado File que pode ser observado na figura 5. PROCEDURAL 46 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS BlenderAplicabilidade do Blenderna Engenharia MecânicaRamon C. Salvino mármore entre outras que podem ser criadas no Blender ou mesmo inseridas na forma de figuras, o que é bem útil pois há uma biblioteca muito extensa na internet com texturas de todo tipo, inclusive inúmeros materiais usados em engenharia. O AutoCAD® apresenta um conjunto de texturas de varias materiais, todas aplicáveis no Blender. Na figura 6 é mostrado o amortecedor que foi modelado no AutoCAD® e transferido para o Blender para renderização. Figura 5 - Menu de importação do Blender, que oferece a possibilidade de importação de arquivos na extensão STL(StereoLithography). Como esta interface entre o Blender e os sistemas CAD, poderemos explorar todos os recursos que o Blender oferece, em termos de renderização de imagem, animação em 3D e interatividade usando os modelo em 3D construídos no AutoCAD® e no Solid Edge®. Renderização de imagem em 3D O Blender apresenta uma série de recursos para geração de imagens em 3D com alto grau de realismo, tais como espelhamento, transparência, opacidade, projeção de Figura 6 - Imagem renderizada no Blender do sombras, materiais que são mais usados para amortecedor, podemos notar o espelhamento sistemas de partícula para criar alguns efeitos aplicado na haste, a superfície na qual o especiais, pôr exemplo, para fazer um objeto amortecedor esta apoiado é um textura incandescente, ou para fazer uma fonte luz importada do AutoCAD® 2002, representando visível, entre outros recursos de computação uma chapa de aço estriada. gráfica. Outro recurso interessante é a aplicação de texturas, tais como madeira, PROCEDURAL 47 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Ramon C. Salvino É importante ressaltar que tanto o AutoCAD® quanto o Solid Edge® apresentam recursos de renderização de imagem, mas como não são softwares específicos para este fim, estes recursos são limitados comparados aos recursos que o Blender oferece. Na figura 7 - É mostrado o amortecedor que teve sua haste animada, (A) pode-se observarAnimação em 3D a curva de deslocamento da haste na direção X; (B) Nesta janela pode-se observar o espaçoAnimação é basicamente a sucessão de 3D, onde o objeto selecionado estaquadros, dado que em cada quadro o objeto contornado pela cor rosa, no caso a haste; (C)se encontra em uma posição diferente, a janela de comandos, neste caso deexibição seqüencial deste quadros em uma renderização e animação.intervalo de tempo definido cria a ilusão demovimento deste objeto. O Blender apresenta Demonstração interativamuitos recursos de animação em 3D que usando a game enginepodem ser muito bem aproveitados naEngenharia Mecânica para demonstrar o A game engine é um recurso do Blenderfuncionamento dos modelos em 3D utilizado para a criação de jogos em 3D, estedesenvolvidos nos sistemas CAD. Na figura 7 é recurso nos dá a possibilidade demostrado o amortecedor com parâmetros de interatividade, diferentemente da animaçãoanimação aplicados na haste, representando em 3D na qual é gerado arquivos de vídeo e oassim choques periódicos. Os arquivos gerados indivíduo é apenas um espectador. Essasão no formato de vídeo, pôr exemplo o tipo interatividade é obtida através de parâmetrosAVI entre outros, também podem ser salvos lógicos, ou seja cada objeto tem um reação acom imagem neste caso cada quadro da uma ação de outro objeto ou a algum outroanimação é um arquivo de imagem pôr parâmetro definido que pode ser, pôr exemploexemplo JPEG. o movimento do mouse, pressionar uma tecla do teclado entre outros. PROCEDURAL 48 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS BlenderAplicabilidade do Blenderna Engenharia MecânicaRamon C. Salvino Conclusão e referência bibliográfica Há também a possibilidade de atribuir aos objetos parâmetros físicos e dinâmicos, ou seja serem submetidos a leis físicas atribuindo-lhes A utilização da extensão STL, apresentada no propriedades reais tais com coeficiente de item "Interface entre Blender e os sistemas CAD" atrito, massa, coeficiente de amortecimento, é uma possibilidade consistente e aplicável, movimentos de queda livre entre outros. Na tendo em vista que se consegue a Figura 8 é mostrado a construção de uma transferência de modelos detalhados gerados ação interativa para o conjunto importado do nos sistemas CAD para Blender, com isso Solid Edge® denominado Actuator Clamp, o eliminando a necessidade da modelação no conjunto se movimenta ao se pressionar a tecla Blender ganhando por tanto na finalização do "A" do teclado interagindo com o bloco, projeto. fazendo com que se mova. Figura 8 - É mostrado a construção de uma A renderização de imagem em 3D no Blender ação interativa, o conjunto se movimenta ao apresentada no item "Renderização de se pressionar a tecla "A" do teclado interagindo imagem em 3D" tem grandes possibilidades de com o bloco fazendo com que se mova. (A) utilização na Engenharia Mecânica, tais como janela de comandos lógicos onde se define os a representação de peças e equipamentos sensores, controladores e atuadores. com alto grau de realismo utilizando para tanto todos os recursos que o Blender oferece. PROCEDURAL 49 Fevereiro | 2008
    • ESTUDOS Blender Aplicabilidade do Blender na Engenharia Mecânica Ramon C. SalvinoOutra contribuição que o Blender podeoferecer é a animação em 3D apresentada noitem "Animação em 3D", esta possibilidadepode ser explorada não só na apresentaçãode um produto finalizado, mais também comouma ferramenta didática para o ensino deengenharia, tais como a visualização de Referência bibliográficaelementos de máquinas, representação deexercícios de mecânica geral, mecânica Natanael Nunes Osório e Leandroaplicada entre outras disciplinas. Cavalheiro, (2004)."Histórico do BlenderA utilização da game engine apresentada noitem "Demonstração interativa usando a game Foundation", Revista Procedural, ano 1,numeroengine" pode ser utilizada para criação de 2, pp 4-7.uma ação interativa para a apresentação de José Maurício de Barros, (2002).Cursoum produto finalizado, também poderá serusado como uma ferramenta didática no AutoCAD 2002, 2º edição, Ouro Pretoensino de engenharia. Prof. Dr.­Ing. K. Schützer. Curso deAs possibilidades de utilização do software livreBlender como uma ferramenta de finalização Treinamento no Solid Edge Versão 10.0,de projetos feitos nos sistemas CAD e também Laboratório de Sistema Computacional paracomo uma ferramenta de apoio para o ensino Projeto e Manufatura, Faculdade dede engenharia são opções a serem Engenharia Mecânica e de Produção,consideradas, não só pela viabilidade Universidade Metodista de Piracicaba.econômica, considerando que sua distribuiçãoe utilização é gratuita, mas também pôr suaconstante evolução, oferecendo a cadaversão recursos cada vez mais avançados quepodem ser muito bem aproveitados naEngenharia Mecânica. Ramon C. Salvino Engenheiro Ind. Mecânico ramonsalvino@yahoo.com.br PROCEDURAL 50 50 Fevereiro | 2008
    • MERCADO Emanoel Castro Olhar Referencial da Animação á parou para pensar que tudo a nossa volta é precise ficar lutando para entender o que cada coisaJ uma grande animação? Estamos em um verdadeiro "cyberespaço" de conhecimento que é intrinseco à animação! Pare para pensar... Um outdoor é uma "coisa"animada? Lógico que não, ele está parado!! Ai que significa. É um site normal, mas bem animado. Normalmente são sites aplicados para um público geral, como os portais que nós conhecemos. Só que, logicamente, os portais não são feitos 100% em Flash, digo no sentido amplo de usuários.está o engano, depende do REFERENCIAL! Agora, Agora veja algumas publicidades que são feitas depense no que isso tem a ver com a animação! forma minunciosas, trabalhadas, que é precisoTodos nós, em algum momento triste da nossa vida, já enchergar mais DETALHADAMENTE, para que sevisitou algum site ou viu alguma animação na TV e se possa entender a mensagem transmitida. Uma dasperguntou: Para que essa animação foi feita!? Não maiores empresas de relacionamento e estratégiaestou conseguindo ver nenhum sentido!!? Sabe online que conheço, fez um banner online para umaquando você bate o olho em um quadro ou uma escola de línguas, em que um "dog", a palavra dogpintura e se depara com essas mesmas perguntas! mesmo, corria atrás de um "postman", também aTudo depende de um referencial escolhido pelo artista palavra postman, em que você poderia pensar queque fez aquele determinado quadro. não é tão difícil aprender inglês, basta a atenção e oExistem animações que são feitas apenas para contexto, ou mesmo a animação, para que se aprenda"tampar buraco" de uma determinada campanha, mas a língua. Existem muitos sistemas publicitários deoutras foram feitas para que fossem uma verdadeira grande valía, como de grande repugnância, que sãoobra de arte! Muitas vezes olhamos para uma figura valiosos para o aprendizado e até mesmo para oque tem apenas rabiscos e ficamos julgando que isso pensamento artístico.ou aquilo outro é horrível e sem sentido. Pare para O que gostaria de enfatizar neste artigo, se meu alvopensar no que tudo AQUILO significa. Não procure no fosse resumir em uma frase, é:"grosso", mas veja os DETALHES daquilo que é Faça a animação pensando no usuário final, no queapresentado. ele irá REFLETIR. Se for uma animação detalhada,Tá bom, tá bom, que viagem é esta Emanoel!! como uma peça publicitária, ou no que ele preciseA animação, seja ela para a Web ou outra mídia, seja ASSIMILAR, como um Hot Site todo desenvolvido emela em forma publicitária ou entretenimento, foi feita Flash.em partes para ser um quadro que te faz pensar, e em Por isso vos digo que em tudo a nossa volta é umapartes um quadro que o foco principal é a estrutura verdadeira animação. Depende apenas do nossopassada. É só olhar que já sabe o que diz. Vamos olhar crítico e ver qual o referencial certo!explicar isso melhor...Normalmente, uma animação em Flash, no sentido de Emanoel CastroSite de relacionamento ou mesmo um Hot Site exibe Artista 3dum "quadro" no modo literal de se ver, ou seja, tudo foi http://www.emc300.comfeito com uma forma dinâmica, que o usuário não PROCEDURAL 51 Fevereiro | 2008
    • RHINO3D Rhino 3D Carlos B. Holanda Modelando entre os grandes! Conheça um pouco sobre este poderoso softwareCAD, que aos poucos vai conquistando seu espaço!O software CAD Rhinoceros 3D já em sua Yamaha ESPRi, Tebis. IGES) é seu preço que fica versão quatro, está ficando cada vez mais abaixo dos 1000 dólares. Por isto várias empresas como conhecido e usado no Brasil e no mundo, a Nike, Adidas, Boeing, Lego, Volkswagen, Porsche, conquistando seu espaço entre os mais Yamaha, Motorola, Philips já o usam na criação de seusconhecidos e complexos software do gênero. Criado produtos. Com suas poderosas ferramentas é possível apara rodar na plataforma Windows usa uma interfase criação de um simples desenho em 2D até complexassimples lembrado muito o AutoCad. estruturas com superfícies em 3DTrabalhos com Rhinoceros 3D vem extremamente precisas. Usando a geometriaobtendo excelentes resultados em NURBS (Non­Uniform Rational B­Spline)vários seguimentos como o usuário do Rhino 3D tem livre e fácil(Arquitetura, indústria calçadista, manuseio das ferramentas na criação de seusindústria moveleira, indústria do modelos em 3D. Fundada em 1980 a Robertentretenimento, indústria naval, design McNeel & Associates empresa queautomotivo, indústria aeronáutica, desenvolve o Rhinoceros 3D deu inicio adesign de jóias, entre outras) um dos criação do software que primeiramente eramotivos de seu crescimento além do um plugin para ser usado no AutoCad. Hojefácil aprendizado e a compatibilidade com outros com mais 700 revendedores pelo mundo a Robertsoftwares usados na Computação Grafica como (DWG / McNeel & Associates mostra que não vai parar por ai,DXF (AutoCAD 200x, 14, 13 e 12), SAT (ACIS), pois já está desenvolvendo a versão cinco do Rhino 3DDGN, FBX, X_T (Parasolid), 3DS, LWO, STL, SLC, (www.es.rhino3d.com/nr.htm) prevista para o lançamentoOBJ, AI, RIB, POV UDO, VRML, BMP, TGA, CSV , no inicio de 2009.(exportação propriedades e hydrostatics), nãocompactado TIFF, STEP, VDA, GHS, GTS, KML, PLY, Blade Kyle Houchens The Outside Digital ArtSketchUP, SolidWorks. IGES (Alias, Ashlar Vellum,AutoFORM, AutoShip, Breault, CADCEUS, CAMSoft, and Design LLCCATIA, Cosmos, Delcam, EdgeCAM, FastSurf,FastSHIP, Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya,MAX 3.0, MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop,Microstation, NuGraf, OptiCAD, Pro/E, SDRC I­DEAS, Softimage, Solid Edge, SolidWorks, SUM3D,SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics), NASA GridTool, PROCEDURAL 52 Fevereiro | 2008
    • RHINO3DCarlos B. HolandaTerminatorCarlosPDVZA Além do Rhino Render plugin para renderização nativo Outros plugins bastante conhecidos e também do Rhino existem vários outros plugins adicionais ao desenvolvidos pela Robert McNeel & Associates são o Rhino, alguns proprietários e outros gratuitos. Empresas Flamingo 3D(renderizador www.flamingo3d.com), de peso no mundo “CG” como a ASGVIS Penguin (renderizador não realístico (www.asgvis.com) desenvolvedora do plugin renderizador www.penguin3d.com), Bongo (animador fotorealistico “Vray” a Maxwell Render www.bongo3d.com). No Brasil muitas instituições (www.maxwellrender.com) também desenvolvedora de um educacionais estão adotando o uso do Rhino em seu plugin renderizador e a FryRender (www.fryrender.com) currículo escolar. Apesar de ainda escasso na internet já criaram suas versões para o Rhino 3D confirmando tutoriais em português para quem quer aprender sua grande aceitação no mundo. sozinho a usar o Rhino 3D, existem muitos fóruns e comunidades que abordam o assunto trocando idéiasDigital Voice Recorder entre usuários de todos os níveis, uma delas está noYounghoom.Kim Orkut (www.orkut.com/Community.aspx?cmm=206402).Woolim.Co.Ltd Varias empresas que ensinam Computação gráfica no Brasil também já o incorporaram em seu quadro de ensino! Carlos B Holanda Desenhista CAD 3d@personalrender.com www.personalrender.com PROCEDURAL 53 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTracking Jônatas Kerr de OliveiraConforme escrevi anteriormente em As ferramentas de “Match moving” tridimensionalmeu artigo sobre Chromakey, na área possibilitam extrapolar informações tridimensionaisde efeitos visuais, existem a partir de uma imagem bidimensional. Programasbasicamente duas formas de misturar capazes de realizar esta tarefa em 3d incluem:uma filmagem com computaçãográfica. A primeira foi utilizando a Voodoo (freeware);técnica conhecida como ChromaKey, Icarus (Projeto da University ofonde se retira uma determinada cor de Manchester, descontinuado, masuma imagem e utiliza aquele espaço ainda popular);para composição. A segunda forma The Pixel Farm PFTrack (Muito bomcitada é a deste artigo: “Camera e disponibiliza uma versão gratuítaTracking”, ou “Motion Tracking”, ou para estudo);“Match Moving”, ou como você quiser PFHoe (Baseado nos algoritmos dochamar. PFTrack, mas mais barato); Match Moving é a arte de extrair informações de RealViz MatchMover;movimento de uma filmagem, onde câmeras Science.D.Visions 3DEqualizer;adicionais, sensores de captura de movimento e Andersson Technologiesoutras formas de controle de movimento não são SynthEyes;necessáriamente utilizadas. 2d3 Boujou; A técnica de Match moving é principalmente Maya Live;utilizada para traçar o movimento de uma câmerapor uma cena de forma que uma câmera virtual Estes programas permitem aos usuáriospossa reproduzir este movimento dentro do derivarem movimentos de câmera e outroscomputador. A intenção é que quando as cenas movimentos relativos a esta de uma filmagemreais e virtuais forem compostas juntas, elas arbitrária. A informação do tracking pode sertenham a mesma perspectiva e não apareçam transferida para programas de computação gráficaemendas. Sendo assim, com o “Motion Tracking”, como Blender, Maya ou Lightwave e usada parapodemos misturar uma cena filmada com uma cena animar câmeras virtuais e objetos de CGI.3D, aumentando o tamanho do set de filmagem, A premissa básica para o Camera Tracking éacrescentando personagens fantasiosos ou relativamente simples: para conseguir um bomelementos de computação gráfica. “camera track”, o movimento da câmera tem que ser facilmente acompanhável. PROCEDURAL 54 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTrackingJônatas Kerr de Oliveira Se uma pessoa não consegue entender qual o movimento que a câmera realizou, dificilmente o computador conseguirá realizar o tracking. Foque a câmera em uma área/objeto enquanto Antes de entrar no uso do software em si, você se move. O movimento pode ser em linha reta devemos entender como o processo funciona. O ou circundando o objeto focado. primeiro passo no processo é o ‘2D track’, que é Se certifique que existem pontos que possam ser basicamente detectar o movimento de pontos traçados pelo programa e também se certifique de isolados na tela, normalmente marcando esses que estes pontos se estendem por boa parte do pontos com um X ou uma cruz e acompanhando o vídeo. Se for filmar contra um fundo para movimento deles na cena. O próximo passo é chromakey (cor sólida no fundo, o que dificultaria a analizar o movimento detectado nos pontos e tentar tarefa de tracking), coloque no fundo cruzes de cor calibrar ou solucionar as configurações da câmera e próxima à cor do fundo, mas que possam ser em alguns casos até a distância dos pontos e diferenciadas pelo software de tracking. reconstruir um “esboço” da cena 3D. Na calibragem Como só falar não elucida muito, a seguir alguns da câmera, o software calcula a posição 3D da exemplos bons ou ruins de caminhos para um 3d­ câmera, rotação e outras configurações, como tracking. distância focal. Se tudo der certo, o movimento O perdidinho: Plano típico de um amador com uma estimado da câmera vai se aproximar bastante do filmadora na mão se movendo enquanto filma. A movimento da filmagem. O resultado da câmera câmera não foca em nada por tempo suficiente para então é exportado para um programa de animação conseguir um bom caminho 3d no tracking. 3d, onde será utilizado adicionando elementos 3d renderizados à cena. Mas como deve ser a filmagem para que este processo seja bem sucedido? Os melhores resultados de tracking são obtidos utilizando Steadi­ Cam, Boom/Crane, Trilhos, etc. Pode­se conseguir bons resultados com uma câmera na mão, mas será necessário verificar se a estabilidade da câmera é suficientemente adequada para a produção. Qual a melhor forma de filmar então? Um pouco de planejamento antes de filmar pode fazer uma grande diferença em quão fácil será realizar o tracking depois, ou até SE será possível realizá­lo. Dependendo do nível de tremor da filmagem, não existe software que consiga consertar um péssimo material. Essa premissa é sempre verdadeira: Se você quer um bom resultado final, comece com um bom material bruto. Figura 1 – Câmera não foca em nada, fazendo movimentos aleatórios. PROCEDURAL 55 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTracking Jônatas Kerr de Oliveira Circundando o assunto: Um plano um pouco Pedacinhos: Às vezes nos deparamos commelhor – o cameraman foca em um assunto materiais que são praticamente impossíveis de seespecífico e rotaciona ao redor dele. Observe que o trabalhar como um todo, mas em alguns casos, elesmovimento da câmera deve ser suave e ela deve podem ser decompostos em pequenas partesestar sempre apontando para o mesmo objeto. possíveis de se trabalhar. No exemplo, o câmera começou bem, avacalhou no meio e terminou bem. A primeira parte é solucionável, com um movimento suave apontando em uma única direção, mas quando gira não. A solução é dividir em 3 partes, uma do ponto 1 até o 2, outra do ponto 2 até o 4 e outra do ponto 4 até o 5.Figura 2 – Circundando o objeto focado. Utilizando o tripé: No modo de tripé uma tomadacomo esta é solucionada facilmente, resultando emum movimento de câmera preciso, mas se asinformações da câmera que filmou o material nãoforem conhecidas, é matematicamente impossível Figura 4 – Decompondo o material em pequenosdeterminar as distâncias de qualquer coisa, o que pedaços.não impede de inserir objetos na cenamanualmente. Com um pouco de paciência é Ok! Já sabemos como deve ser o material bruto,possível obter ótimos resultados. e agora? Qual programa utilizaremos? A escolha do software é algo complicado, pois a maioria dos programas profissionais são extremamente caros... normalmente na faixa dos 3000 dólares. Uma sugestão é começar com o Voodoo Camera Tracker, que é um freeware que vai funcionar razoavelmente bem com cenas não muito complexas, embora o desempenho dele não seja tão bom quanto a maioria dos softwares pagos, se a cena for bem planejada você não terá muitos problemas. O grande problema das cenas amadoras não é o software utilizado, mas sim material original de baixa qualidade, então com um software simples podemosFigura 3 – Utilizando um tripé. conseguir grandes resultados sim! PROCEDURAL 56 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTrackingJônatas Kerr de Oliveira Primeiro baixe o Voodoo Camera Tracker do site Para configurar o Blender, siga os seguintes http://www.digilab.uni­hannover.de/download.html. passos: Não é necessário instalar o software, basta 1 – Mude a área de trabalho para “Sequence”; descompactar em alguma pasta, o que ajuda 2 – Marque a opção “Do Sequence”, para que o bastante se você estiver utilizando o software em resultado do sequencer seja exportado; uma empresa, escola, faculdade, etc, onde 3 – Adicione o vídeo utilizando a barra de espaço e normalmente não se possui permissão para instalar escolhendo a opção “Movie” ou “Movie+Áudio”; nada. 4 – Configure a duração do vídeo a ser exportado; Acredito que não seja desperdício avisar que 5 – Mude o formato de saída para “Targa”; para um bom tracking, o vídeo tem que estar sem 6 – Ajuste a resolução coerentemente com o artefatos de compressão muito evidentes, o que material que você está utilizando, com os padrões atrapalha muito o processo. Por isso evite vídeos pré­definidos ou manualmente; de baixa qualidade ou vídeos retirados da internet 7 – Configure o caminho e nome de arquivos a ser de sites como Youtube. Dê preferência para exportado; materiais gravados com filmadoras, não máquinas 8 – Clique no botão “Anim” para exportar o material. de tirar foto. Se você não tem acesso a nenhum Vale ressaltar que os arquivos TGA costumam material de qualidade, sugiro que procure na ocupar bastante espaço no HD e que é sempre internet por “Stock Footage” e encontrará diversos bom ter algum espaço livre antes de começar a vídeos curtos de qualidade para trabalhar. tarefa. Infelizmente, para utilizarmos o Voodoo, precisaremos exportar nosso vídeo como uma seqüência de imagens targa (*.TGA). E como podemos fazer isso? Vamos utilizar o Blender para esta tarefa apenas para não ficarmos trocando de programa o tempo todo, sendo que poderia ser utilizado neste caso também o VirtualDub, ou diversos outros softwares. Figura 5 – Configuração do Blender para exportar uma sequêcia de TGAs. PROCEDURAL 57 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTracking Jônatas Kerr de Oliveira Agora que temos a seqüência de arquivos TGA,vamos adicionar uma cena no Voodoo. Abra osoftware e siga os passos abaixo: Figura 7 ­ Configurando a Câmera. Entre nas configurações de parâmetros da câmera (Fig.7 – Item 1), ajuste a distância focal (Fig.7 – Item 2), selecione o tipo de câmera (Fig.7 –Figura 6 – Abrindo a seqüência de TGAs no Voodoo Item 3) e confirme as informações (Fig.7 – Item 4).Camera Tracker. Caso você conheça mais detalhes sobre a filmadora utilizada, sinta­se livre para preencher o máximo de detalhes possível, pois quanto mais preciso for este passo, melhores serão os Leia a seqüência de imagens (Fig.6 – Item 1); resultados.Procure o primeiro arquivo da seqüência (Fig.6 –Item 2); Escolha o tipo de vídeo (Fig.6 – Item 3 ­Entrelaçado ou Progressivo) e finalmente escolha otipo de movimento existente no material (“Rotation”para filmagens com tripé ou “Free” para filmagensna mão). O próximo passo é configurar a câmera. Estasinformações podem ser abstraídas pelo softwareem alguns casos, mas o ideal é que você anote aomenos a distância focal e o tipo de câmera utilizadana filmagem. Se você não souber a distância focal,mas souber qual modelo de câmera foi utilizado,faça uma busca no Google que na maioria dasvezes você vai encontrar algumas informaçõesbásicas. As configurações de lente mudamconforme o zoom, então evite cenas com zoom,principalmente zooms muito rápidos. Dá paraconseguir bons resultados mesmo com zoom, masé mais fácil conseguir sem zoom. Figura 8 – Realizando o tracking da imagem. PROCEDURAL 58 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTrackingJônatas Kerr de Oliveira Agora se tudo estiver ocorrendo bem, basta clicar em “Track” (à direita, em baixo) e começarão a surgir diversas cruzes coloridas na imagem, que representam pontos que o software seguirá para detectar o movimento e uma barra de progresso em duas etapas. Os pontos verdes são bons, amarelos médios e vermelhos são pontos que o software perdeu e não sabe onde eles foram parar. Este processo é bem demorado e depois de muito tempo o software vai perguntar se você quer fazer ajustes até que o erro residual seja mínimo. Figura 10 – Monitorando o ajuste de erro. Quando o software terminar os ajustes, aparecerá escrito na janela de texto: “Finished after N interactions”, onde N varia muito dependendo da qualidade do material utilizado. Figura 9 – Ajuste de erro. Figura 11 – Observando o resultado final. Esta etapa não é necessária se você estiver apenas fazendo testes, mas caso deseje um material de qualidade, clique em “Yes” para que o software faça um refino nos cálculos até que o erro seja mínimo. Esta etapa pode demorar até duas Terminado o processo você pode acompanhar os vezes o tempo da etapa anterior e o status não é resultados no player do software, sendo que em acompanhado na janela principal, mas sim na uma boa filmagem raramente encontraremos janela de texto, onde de tempos em tempos o cruzes amarelas ou vermelhas, como no exemplo tamanho do erro é diminuído por uma otimização acima. extremamente pesada. PROCEDURAL 59 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTracking Jônatas Kerr de Oliveira Agora o material está pronto para ser exportado Com o mouse sobre a janela de texto, apertepara o Blender. ALT+P e espere carregar as informações importadas. O ALT+P executa o script existente na janela de texto, que neste caso é um script que importa as informações geradas no Voodoo para dentro do Blender. Na janela 3D iremos adicionar o vídeo como imagem de fundo. Para isso escolha “Background Image” (Fig.15 – Item 1), “Use Background Im” (Fig.15 – Item 2), “Load” (Fig.15 – Item 4), Marque a opção “Sequence” (Fig.15 – Item 3) se for importar a mesma seqüência de imagens utilizada no Voodoo ou “Movie” se for utilizar o arquivoFigura 12 – Exportando o material para o Blender. original, e finalmente marque a opção “Auto Refresh” (Fig.15 – Item 5) para que o vídeo seja Escolha a opção de salvar os resultados como atualizado conforme você anda na linha do tempo.um Script Python para Blender (Fig.12 – Item 1).Uma janela aparecerá perguntando quantos pontosserão exportados e, dependendo da sua máquina,você poderá exportar todos (Fig.12 – Item 2), já queeles podem servir de referência na modelagem noambiente 3D. Agora no Blender, divida a janela 3D no meio emude a da direita para Editor de Texto (Figura 13).Na janela de texto abra o arquivo “.py” gerado noVoodoo (Figura 14). Figura 15 ­ Ajustando a imagem de fundo. Adicione algum objeto 3D à cena, ilumine e coloque no nível do chão um plano para projetar a sombra.Figuras 13 e 14 – Abrindo o Script Python. PROCEDURAL 60 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTrackingJônatas Kerr de Oliveira Figura 16 – Adicionando elemntos 3D à cena. Agora adicione o vídeo como textura no mundo para que quando renderizar, já saia tudo mesclado. Para isso, clique no painel Shading (F5), no botão “World Button” e então no botão “Texture” (Fig.18 – Item 1). No material do plano do chão, zere o especular (Fig.17 – Item 1) e marque a opção “OnlyShadow” (Fig.17 – Item 2). Se quiser que os objetos também apareçam abaixo do plano, marque a opção “ZTransp”. Figura 18 – Configurando o mundo para exibir o vídeo. Para que a projeção do vídeo seja perfeita no fundo, na aba “Map To”, marque somente “Hori” (Fig.18 – Item 2) e em “Preview”, marque “Paper” (Fig.18 – Item 3). Figura 17 – Configurando o material do chão. Pronto! Agora basta renderizar o vídeo e verificar a integridade da composição. PROCEDURAL 61 Fevereiro | 2008
    • EFEITOCameraTracking Jônatas Kerr de OliveiraFigura 19 – Resultado Final.Com algunsajustes de materiale iluminação, acena pode ficarperfeitamenteintegrada. Massaiba que para umajuste perfeito énecessário ter umapaciência demestre samurai!Que Deus abençoea todos vocês! Figura 20 – Resultado do meu trabalho na produção do curta “A vingança do Ninja 3”, de Leonardo Andrade. Vídeo online em www.jonataskerr.cjb.net. Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp) é formado em Ciências da Computação pela USP São Carlos e atualmente trabalha como professor no Departamento de Artes e Comunicação da Universidade Federal de São Carlos. PROCEDURAL 62 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8 ROUTE V1000 Leviking levi.cardoso@gmail.com PROCEDURAL 63 Fevereiro | 2008
    • GALERIAPROCEDURAL ano5 edição#8 FIO e VASOS Otavio Soka tatasoka@gmail.com PROCEDURAL 64 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8 CABEÇA MASCOTE e TRONCOS Emanoel Castro www.emc300.com PROCEDURAL 65 Fevereiro | 2008
    • GALERIAPROCEDURAL ano5 edição#8 APU (Armored Personnel Unit) André Maia andreradeck@hotmail.com PROCEDURAL 66 Fevereiro | 2008
    • GALERIA PROCEDURAL ano5 edição#8 EET e OGRO SIAMES Adr Kiritschenko aadrsk@gmail.com PROCEDURAL 67 Fevereiro | 2008
    • GALERIAPROCEDURAL ano5 edição#8 XINOSSAURO e ALIEN André Reis andre_reis_santos@yahoo.com.br PROCEDURAL 68 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngine Johnson S. J.Jogo deTiro-ao-alvo O foco deste artigo é criar um jogo 1ª ETAPA ­ MODELAGEM de tiro­ao­alvo. Esses são os primeiros passos para manipular os A primeira etapa é modelar os objetos necessários: o blocos lógicos do Blender e a partir canhão, a bala do canhão, o alvo. daí criar interações incríveis no seu motor de jogo. Vamos começar modelando o canhão a partir do cubo inicial. Antes de mais nada (nunca podemos nos esquecer disto) renomeie o cubo, coloque um nome bem sugestivo, Pré­requisito : Blender básico tipo Canhao. Com a vista topo ativada (NumPad 7) Versão : 2.45 selecione o cubo, entre no modo de edição e através do comando extrude dê a ele um formato parecido com este: PROCEDURAL 69 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngineTiro­ao­alvoJohnson S. J. A esta altura você deve estar pensando meio confuso “estamos realmente fazendo um canhão!?!”. Relaxe... estamos sim. É!, o visual ainda não está nada animador, na verdade ainda nem se parece com um canhão, mas há de melhorar. Vamos lá!, no painel editing (F9) adicione um modificador Subsurf, aplique o modificador e ligue set smooth em Link and Materials para melhorar a aparência. Podemos fazer de outras maneiras. Escolha livremente como vai fazer o canhão.Para fazer o furo do canhão (o interior) selecionamos aface indicada na figura e extrude (E) nela, mas desta veznão moveremos a nova face (pressione ESC), apenasdiminuiremos ela com Scale (S). Crie uma esfera levinha e a nomeie Bala, ela será a bala do canhão. Escale ela e deixe­a com um tamanho coerente ao canhão.Pressione Ctrl+A e clique em Apply scale and rotation para aplicar a escala ao objeto. O alvo será um cubo simples achatado num eixo. Para isso adicione um cubo, selecione e escale no eixo Y, pressione Ctrl+A para aplicar a escala. Dê o nome Alvo. Os meus objetos ficaram assim: PROCEDURAL 70 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngine Tiro­ao­alvo Johnson S. J. 2ª ETAPA – BLOCOS LÓGICOS Pressione P para testar o jogo. Confira se as teclas Seta para baixo e Seta para cima rotacionam o canhão no eixo Vamos definir agora como funcionará o jogo, agora temos correto (X). Se a rotação ficar estranha confira o centro da que pensar como programadores. Definiremos inicialmente malha, ele pode estar num local inadequado. os controles do jogador (veja a tabela): Para rotação no eixo Z utilizaremos um objeto auxiliar do tipo Empty que funcionará como base para o canhão. TECLA FUNÇÃO Selecione o Canhao e mova o cursor 3D para o centro dele pressionando Shift+S / Cursor ­> Selection, crieESPAÇO Atirar neste local um empty e o nomeie BaseCanhao (lembre­se de pressionar NumPad 1 antes).SETA DIRECIONAIS Girar o canhão nos eixos Z e X Copie o novo empty para a boca do canhão com Shift+D e o nomeie Disparador. Em Object (F7) ligue Name paraESC Sair do jogo visualizarmos os Emptys melhor. O jogo funcionará da seguinte forma: ao pressionarmos a tecla espaço ativaremos no Canhão um disparador que irá lançar a Bala, se ela colidir com o alvo este desaparece do cenário e a pontuação é computada. Selecione o Canhão e pressione F4 para entrar em Logic e ter acesso aos blocos lógicos do Blender. Vamos cuidar de sua movimentação. Pressione em Add para criar Sensors, Controllers e Actuators E configure desta maneira: O objeto Canhao será conectado ao objeto BaseCanhao que será controlado pelas setas para esquerda e direita, rotacionando seu eixo Z. Selecione BaseCanhao e em seguida, com Shift pressionado, selecione também Canhao. Com os dois selecionados nesta ordem pressione Ctrl+C e escolha Logic Bricks para copiar a configuração dos blocos lógicos que criamos para o canhão. PROCEDURAL 71 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngineTiro­ao­alvoJohnson S. J. Selecione o danado e em Logic (F4) configure desta forma: Com o Atirador ainda selecionado inclua o objeto Canhao a seleção, pressione Ctrl+P e Make Parent neles, para tonar o Atirador filho do Canhao. A velocidade do arremesso definimos em linV no nosso , caso no eixo local Y (o L à direita). Repare para onde aponta o Y do Atirador. Para seguir o nosso tutorial ele deve apontar para a mesma direção do eixo Y do Canhao.Faça as seguintes alterações nos blocos do objeto O “tempo de vida” da Bala definimos em Time.BaseCanhao: Para que o atirador funcione corretamente devemos fazer algumas alterações na Bala. Selecione­a e em Logic (F4) ative o botão Actor e Dynamic para atribuir propriedades físicas a ela. Verifique se o raio, representado pelo círculo pontilhado, está maior que a bala. Se estiver reduza­o.Selecione Canhao e BaseCanhao, nesta ordem, e pressioneCtrl+P. Para concluir a operação escolha Make Parent.Agora o Canhao é filho de BaseCanhao.Pressione P para testar. Clique em Add Property para adicionar umaSe o canhão rotacionar nos eixos Z e X tá tudo certo. propriedade e a nomeie bala. Não confundam Bala com bala. Bala é o nome que demos para o objeto, e bala é oEntão!? Partiu pro Atirador!?! nome da propriedade. Se achar confuso nomeie a propriedade com outro nome: propBala, pbala... Daqui a pouco veremos como e onde vamos utilizar a propriedade. PROCEDURAL 72 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngine Tiro­ao­alvo Johnson S. J. Cuidaremos agora da lógica do Alvo.Atirador e Bala não podem estar na mesma camada. Coma Bala selecionada, pressione M para move­la para outracamada. O objeto que será lançado nunca pode estar namesma camada em que o objeto que o lançará está. Façaum teste. Selecione­o e crie um bloco lógico assim: Isto fará com que o objeto Alvo seja destruído ao colidir com outro objeto que contenha a propriedade bala (nosso objeto Bala). Vamos testar! Mova o objeto Alvo para a frente do Canhao, rode o jogo e chumbo nele. PROCEDURAL 73 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngineTiro­ao­alvoJohnson S. J.Se não destruir confira os nomes um por um. Qualquerletra maiúscula ou minúscula fora do lugar o Blenderconsidera como outro nome. Logo replicaremos este alvo.Para ficar com cara de jogo mesmo está faltando algumacoisa ainda. Que tal contar a pontuação do jogador na tela.Vamos lá! Já ouviu falar em Blender Font? Criaremos uma para contar a Pressione A nesta mesma janela para selecionar a face. pontuação. Com o comando Scale diminua a face até que ela fique doNa vista de frente (NumPad 1) crie um plano e nomeio tamanho do primeiro caractere (@). Na janela 3D ViewPontos, saia do modo de edição de malha (press. TAB) e pressione R e UV Co­ordinate para corrigir a rotação.pressione F para entrar no modo UV Face Select. Mova omouse para outra janela e pressione Shift+F6 parachamar a janela Uv/Image Editor. Em Editing (F9) vá na aba Texture Face desligue a colisão em Collision e ligue os botões Text e Alpha.Vá em Image e Open, carregue o arquivo de fontes paraBlender. Na internet tem vários, se não encontrar peçaajuda num fórum. Com a face de Pontos selecionadapodemos vê­la na janela UV/Image Editor representadapor um quadrado pontilhado. PROCEDURAL 74 Fevereiro | 2008
    • GAMEEngine Tiro­ao­alvo Johnson S. J.Mude para Logic (F4) para criarmos uma propriedade,nomeie Text e mude o seu tipo para Int. Adcionetambém um Actuator do tipo Property, preencha ocampo Prop: com o nome da propriedade.Centralize os objetos na tela (certifique­se de que todasas camadas estão ligadas).Selecione a Bala e crie um sensor do tipo Collision,preencha o campo Property com o nome alvo. Crietambém um controlador AND um Actuator – EditObject e selecione End Object.Em seguida conecte o Controllers de Bala ao Actuatorsde Pontos.Devemos agora selecionar o Alvo e criar umapropriedade chamada alvo que até então não existia.Quando a Bala colide com um objeto que contenha apropriedade alvo (o Alvo) o sensor dispara e aciona o No próximo artigo daremos continuidade a este jogo,Actuator Property do objeto Pontos que adciona o valor 5. colando um cronometro, texturas, pausa, e sons.Faça várias cópias do alvo posicione­o bem, posicionetambém a câmara e teste! Aquele abraço!! Johnson S. J. johnsonsudre@gmail.com PROCEDURAL 75 Fevereiro | 2008
    • PARTICIPEPRÓXIMAEdição PROCEDURAL ano5 edição#82008 chegou!Esta primeira edição de 2008, é uma edição que vem consolidar a O textocredibilidade da Revista Procedural dentro da comunidade Blender Pode ser feito em qualquer editor de textos ( de preferência OpenNacional. E vem mostrar também que a comunidade está mais forte e Office) e corrigido gramaticalmente. As indicações de teclas de atalho emadura, conciente do seu papel perante o seguimento de computação figuras deverão estar entre colchetes [] e as palavras estrangeiras entregráfica e também dentro do movimento de software livre, no qual a apóstrofes’.Blender Fundation está inserida. Não coloque figuras no arquivo de texto, no local do textoA participação da comunidade na revista vem aumentando correspondente à figura, coloque o número ou nome da figura e asignificativamente a cada edição. E não só os artigos como também os legenda explicando ao que a figura se refere.trabalhos enviados, estão cada vez melhores em termos de qualidade.Isso demonstra não só que o Blender está no caminho certo no que diz As figurasrespeito ao seu desenvolvimento, mas também que nossos artistas estão Devem estar preferencialmente no formato .png ou .jpg com 72dpi, sese dedicando mais aos estudos e estão investindo mais tempo e houver texto na figura este deverá estar bem legível.preocupados com a qualidade dos seus projetos. O nome do arquivo da figura deve corresponder à indicação da figura no texto do artigo.Muito obrigado a todos que participaram desta edição, e continuem É interessante mandar uma imagem grande que resuma o artigo, para serconosco! usada no início do mesmo, ou no sumário da revista.Como participar? EnvioPara contribuir com um artigo para a revista Procedural, primeiramente, O arquivo texto e a pasta com as figuras devem ser compactados em umantes de escrever o artigo, mande um e-mail para um de nossos editores: único arquivo, e enviados a um de nossos editores, num dos endereços de e-mail citados antes.adell@procedural.com.br ou ganon@procedural.com.br Se você quiser, pode mandar arquivos de exemplo (.blend por exemplo), eles deverão estar em uma pasta própria dentro do pacote. Até a Próxima!Coloque no título da mensagem a seguinte nomenclatura:Revista Procedural n° - Título do seu artigo.E no corpo da mensagem faça uma breve descrição do assunto quevocê deseja tratar no seu artigo. Aguarde a nossa resposta.Nós faremos uma análise do assunto do seu artigo, caso seu artigo sejaaprovado, ou seja, se mais ninguém estiver escrevendo um artigo com omesmo assunto, você poderá começar a escrever o seu.Seu artigo deverá conter os seguintes ítens:- Título,- Subtítulo (explicando resumidamente do se trata o artigo),- Nome ou apelido do autor (se o artigo estiver relacionado a uma empresa,entidade ou projeto, também poderá ser citado),- E-mail e Home page (opcional). PROCEDURAL 76 Fevereiro | 2008