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Patrones de diseño - Andrés Dorado
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Patrones de diseño - Andrés Dorado

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Transcript

  • 1.
    • TEMA DE REVISION
    • PATRONES DE DISEÑO
    • domingo, 7 de junio de 2009
  • 2.
    • Indice
    • ¿Que es patrón?
    • ¿Qué es patrón de diseño?
    • Objetivos de los patrones de diseño
    • Categorías de los patrones de diseño
    • Estructuras o plantillas de patrones
    • Relaciones principales GoF ( Gang of Four )
      • Patrones creacionales
      • Patrones estructurales
      • Patrones de comportamiento
      • Patrones de sistema
    • Cuando (no) utilizar patrones de diseño
    • Ventajas de los patrones de diseño
  • 3.
    • Un patrón es una semilla de conocimiento, la cual tiene un nombre y transporta la escencia de una solución probada a un problema recurrente dentro de cierto contexto en medio de intereses en competencia.
    • Brad Appleton
  • 4.
    • Los patrones de diseño ( design patterns ) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
  • 5.
    • Un desarrollador debe buscar un equilibrio entre las ventajas y las desventajas a la hora de decidir que patrón utilizar. Lo normal es, como observará a menudo en la ciencia computacional y en otros campos, buscar el balance entre flexibilidad y rendimiento.
  • 6.
    • Un patrón de diseño es:
    • • una solución estándar para un problema común de programación
    • • una técnica para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios
    • • un proyecto o estructura de implementación que logra una finalidad determinada
    • • un lenguaje de programación de alto nivel
    • • una manera más práctica de describir ciertos aspectos de la organización de un programa
    • • conexiones entre componentes de programas
    • • la forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.
  • 7.
    • Los patrones de diseño pretenden:
    • Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
    • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
    • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
    • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
    • Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
    • Asimismo, no pretenden:
    • Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
    • Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
  • 8.
    • Categorías de patrones
    • Según la escala o nivel de abstracción:
    • Patrones de arquitectura : Aquéllos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas software.
    • Patrones de diseño : Aquéllos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas software.
    • Idiomas : Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
  • 9.
    • Estructuras o plantillas de patrones
    • Nombre del patrón
    • Clasificación del patrón .
    • Intención
    • También conocido como
    • Motivación
    • Aplicabilidad
    • Estructura
    • Participantes
    • Colaboraciones
    • Consecuencias
    • Implementación
    • Código de ejemplo
    • Usos conocidos
    • Patrones relacionados
  • 10.
    • Patrones creacionales
    • Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.
    • Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
    • Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear.
    • Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
    • Singleton (Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.
  • 11.
    • Patrones Estructurales
    • Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
    • Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
    • Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
    • Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
    • Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
    • Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
    • Proxy : Mantiene un representante de un objeto.
  • 12.
    • Patrones de Comportamiento
    • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
    • Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
    • Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
    • Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
    • Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
    • Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
  • 13.
    • Patrones de Comportamiento
    • Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
    • State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
    • Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
    • Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
    • Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
  • 14.
    • Patrones de Sistema
    • MVC (Modelo Vista Controlador): Divide un componente o un subsistema en tres partes lógicas: modelo, vista y controlador, facilitando la modificación o personalización de cada parte.
    • Session (Sesión): Ofrece una forma de que los servidores de sistemas distribuidos sean capaces de distinguir los clientes, permitiendo que las aplicaciones asocien el estado con la comunicación entre el cliente y el servidor.
    • Worker Thread (Thread trabajador): Mejora la productividad y minimiza la latencia media.
    • Callback (Retrollamada): Permite que un cliente se registre en un servidor para ciertas operaciones. De esta forma, el servidor puede notificar al cliente cuando la operación ha finalizado.
    • Succesive Update (Actualización Sucesiva): Ofrece a los clientes una forma de recibir actualizaciones continuas.
    • Router (Encaminador): Desacopla múltiples fuentes de información de los objetos de esa información.
    • Transaction (Transacción): Agrupa una colección de métodos de forma que todos ellos finalicen correctamente o fallen de forma colectiva.
  • 15.
    • Cuando (no) utilizar patrones de diseño
    • La primera regla de los patrones de diseño coincide con la primera regla de la optimización: retrasar. Del mismo modo que no es aconsejable optimizar prematuramente, no se deben utilizar patrones de diseño antes de tiempo. Seguramente sea mejor implementar algo primero y asegurarse de que funciona, para luego utilizar el patrón de diseño para mejorar las flaquezas; esto es cierto, sobre todo, cuando aún no ha identificado todos los detalles del proyecto
  • 16.
    • Ventajas de los patrones de diseño
    • Los patrones de diseño son útiles en diversas maneras.
    • Promueven la reutilización.
    • Componente importante de un diseño.
    • Facilitar documentación.
  • 17.
    • 2 Preguntas frecuentes.
    • ¿Qué tan difícil es descubrir los patrones de diseño?
    • ¿Los patrones solo son útiles en el diseño?
  • 18.
    • Gracias.