1. 1 .-DE SAR ROLLAR E L PROCE SO DE
SOLUCI ON DE UN PROBLE MA.
1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir
cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema
planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.
En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir
los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy
importante una definición correcta del problema real ya que todas las
etapas siguientes gravitaran sobre ello.
1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que
resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá
conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema,
pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
2. ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la
contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio
del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado
problema puede ser un experto programador, pero en principio no
tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo
anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un
experto en contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del
dominio para entender el problema.
3. 1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los
pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para
poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que
llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos,...)
Describir los objetos manipulados por el algoritmo
(datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma
en que estas se organizan en el tiempo
4. 1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA
SOLUCION DEL PROBLEMA.
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un
algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir
para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el
Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos
funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de
datos que permite describir el movimiento de los datos a través del
Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos ,
Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los
que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por
donde circulan los datos.
5. 1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el
entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles
irrelevantes que son necesarios en una implementación.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que
pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación
concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible
sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación
específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su
implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
6. 1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que
hace un algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que
se pide sin de ejecutarlo.
En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es una
ejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control de
todas las varialbles de el algoritmo.