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Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualEstilo de Vida en los Mundos InmersivosEn sociología, un estilo de vid...
Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualMotivos de Compra en los Mundos Inmersivos                            ...
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Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualLa Personalidad en los Mundos InmersivosLa personalidad puede sintetiz...
Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualValores, Creencias y Actitudes, en los Mundos InmersivosLos valores so...
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Marketing Inmersivo Unidad 02

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Ponencia sobre el Marketing Inmersivo y el Comportamiento del Consumidor (Avatar) o Residente de Mundos Virtuales o Metaversos. Perfil del Consumidor en Entornos 3D.

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Marketing Inmersivo Unidad 02

  1. 1. Marketing Inmersivo Por : Ronald Ordóñez @ronald_ordonez / ordonezronald@gmail.comhttp://puertotics.wikispaces.com/ http://www.scoop.it/t/alfabetizacion-mundos-inmersivos/ 2012
  2. 2. Marketing Inmersivo Contenido Unidad II ÁREAS CONTENIDO 1. Características demográficas 2. Estilo de vidaEL PERFIL DEL 3. Motivos de compraCONSUMIDOR 4. Personalidad VIRTUAL 5. Valores, Creencias y Actitudes 6. Percepción 7. Aprendizaje
  3. 3. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualPsicología del ConsumidorPara Paul Peter (Ed.1996). resalta que el Marketing rentable comienza con eldescubrimiento y la compresión de las necesidades de los consumidores yposteriormente desarrolla una mezcla de Marketing para satisfacer dichas necesidades Influencias de Grupo Influencias de Clase de Influencias Situacionales Productos Reconocimiento de la Búsqueda de Evaluación de Decisión de Compra Evacuación posterior de Necesidad Alteraciones Alternativas CompraFuente: (Página53) Edc. 1.996 Paúl Peter “una visión general del proceso de Compra”. Para Kotler (2000). ”Las decisiones de compra se encuentran altamente influidas por factores como la cultura, factores sociales, personales y psicológicos. Los factores de culturales ejercen la mayor y más profunda influencia”.
  4. 4. Segmentación de Mercados Inmersivos Se define como la estrategia utilizada para dividir el mercado en distintos grupos de avatares residentes que se estiman requieren productos diferentes o marketing mix distintos. Criterios de segmentación en Mundos Inmersivos Segmentación geográfica o por SIM, psicográfica, demográfica, basada en criterios de comportamiento del producto y por categoría de residentes.
  5. 5. Proceso de segmentación en mundos virtuales Estudio: Se examina el SIM para determinar las necesidades específicas Análisis: Se interpretan los datos para eliminar las variables y agrupar o construir el segmento. Preparación de Perfiles: Se prepara un perfil de cada grupo en términos de actitudes distintivas, conductas, demografía, etc. Se nombra a cada segmento con base a su característica dominante. La segmentación debe repetirse periódicamente porque los segmentos cambian.
  6. 6. Niveles de segmentaciónMicro Marketing Marketing de segmentos Marketing de Nichos Marketing Local Marketing Individualizado
  7. 7. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO GEOGRÁFICOS Región EDUNATION, NOVATERRA, etc Tamaño de la ciudad o área estadística Menos de 25000, 25000-100000, 100001-500000, etc.. metropolitana Urbana , suburbana, rural, inhóspita, Urbana , suburbana, rural, inhóspita, galáctica, atmosférica galáctica, atmosférica Clima Caluroso, frío , seco, lluvioso. DEMOGRÁFICOS Ingreso Menos de 10,000 , 10,000 - 25,000 Edad Newbie, Residente, Gran Avatar Género Femenino, Masculino, Gey Ciclo de vida familiar Newbie, soltero, casado, con hijos, divorciado, viudo Clase social Alta privada, Alta, Vampiro, Góticos, Media, Baja, Furry, Esclavos. Escolaridad Primaria, Secundaria, Universitaria Ocupación Profesional, oficinista, hogar… Miles Origen étnico Ángeles, Demonios, Lycans, Vampiros, Elfos, Cyborgs, Supernaturales, Zombies, , Máquinas, Animales, Animales Antropomorficos (FURRY), Objetos
  8. 8. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO PSICOLÓGICOS Personalidad Ambicioso, seguro de sí mismo. . . Estilo de vida Actividades, opiniones e intereses Valores Valores y estilos de vida CONDUCTUALES Beneficios Deseados Depende del producto Tasa de uso No usuario, pequeño usuario, gran usuario
  9. 9. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Regiones Para ir a cada Región vamos por portales web y hay Teletransportación
  10. 10. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: RazasDPS (Asesinos): Se caracterizan por tener mayor poder ofensivo.Tank (Tanques): Se caracterizan por tener mayor resistencia al daño físico.Healer (Medico): Dan soporte a los demas jugadores siendo los unicos que pueden revivir y curar.Caster (Tiradore):Se caracterizan por atacar a distancia, poseen armadura como los tanques. La combinación de estosjugadores y sus habilidades (Skills) hace que los combates sean mas interesantes.
  11. 11. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Ángeles
  12. 12. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Cyborg
  13. 13. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Demonios
  14. 14. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza NEKO
  15. 15. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Lycan
  16. 16. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza SidheHadas
  17. 17. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Zombies
  18. 18. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Vampiros
  19. 19. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualCaracterísticas Demográficas de los Avatares Residentes Humanos Vídeo Conferencia con Expertos
  20. 20. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualEstilo de Vida en los Mundos InmersivosEn sociología, un estilo de vida es la manera en que vive una persona (o un grupo depersonas). Esto incluye la forma de las relaciones personales, del consumo, de lahospitalidad y la forma de vestir. Una forma de vida típicamente también refleja lasactitudes, los valores o la visión del mundo de un individuo.Tener una "forma de vida específica" implica una opción consciente o inconsciente entreun sistema de comportamientos y de algunos otros sistemas de comportamientos.La primera vez que apareció el concepto de "estilo de vida" fue en 1939 (las generacionesanteriores pudieron no haber necesitado este concepto porque no era significativo al serlas sociedades relativamente homogéneas).Alvin Toffler predijo una explosión de los estilos de vida (denominados "subculturas")debido al incremento de la diversidad de las sociedades postindustriales.
  21. 21. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualMotivos de Compra en los Mundos Inmersivos La motivación según el psicoanálisis: Este ofrece diferentes alternativas para comprender las motivaciones del consumidor en concreto, a través de los llamados “mecanismos de defensa” que el individuo pone en juego para evitar situaciones de angustia o ansiedad derivadas de conflictos entre su consciente, su inconsciente y la realidad circundante.
  22. 22. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualMotivos de Compra en los Mundos Inmersivos 1. - “La represión” El individuo impide que la situación origen de la angustia se haga consciente. El mercadeo se vale de este mecanismo disfrazando esa realidad, como por ejemplo aquella publicidad que presenta los artículos de limpieza en el marco del ambiente domestico para hacerlo más agradable, y colabora con ello a olvidar lo desagradable que es dicha tarea domestica. 2. - “La proyección”, se le atribuye a algo externo el origen de la angustia. En mercadeo esto se hace a nivel de situaciones que rodean el producto que se propone para el consumo, sobre todo las que poseen un marcado carácter agresivo: “La mujer perseguida” por su olor corporal y “salvada” por el desodorante es un ejemplo claro de esto.
  23. 23. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualMotivos de Compra en los Mundos Inmersivos 3. - “La identificación”, que permite que el individuo se identifique con alguien que le parece deseable o a quien admira, sintiéndose como si realmente fuese ese alguien. En este recurso el mercadeo utiliza al “personaje” como puente para ofrecer el producto, el mismo puede ir desde un deportista a la mujer bella y seductora. 4. - “La sublimación” Se da cuando un objeto socialmente más aceptable pasa a sustituir a otro que no puede satisfacerse directamente. El recurso que se utiliza es la descarga, de situaciones no admitidas pero justificadas. Canalizar la agresividad por una vía socialmente aceptada.
  24. 24. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualLa Personalidad en los Mundos InmersivosLa personalidad puede sintetizarse comoel conjunto de características o patrón desentimientos, emociones y pensamientosligados al comportamiento, es decir,los pensamientos, sentimientos, actitudes,hábitos y la conducta de cada individuo,que persiste a lo largo del tiempo frente adistintas situaciones distinguiendo a unindividuo de cualquier otro haciéndolodiferente a los demás.
  25. 25. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualValores, Creencias y Actitudes, en los Mundos InmersivosLos valores son principios que nospermiten orientar nuestrocomportamiento en función derealizarnos como personas. Son creenciasfundamentales que nos ayudan a preferir,apreciar y elegir unas cosas en lugar deotras, o un comportamiento en lugar deotro. También son fuente de satisfaccióny plenitud.Nos proporcionan una pauta paraformular metas y propósitos, personales ocolectivos. Reflejan nuestros intereses,sentimientos y convicciones másimportantes.Los valores se refieren a necesidadeshumanas y representan ideales, sueños yaspiraciones, con una importanciaindependiente de las circunstancias. Porejemplo, aunque seamos injustos lajusticia sigue teniendo valor. Lo mismoocurre con el bienestar o la felicidad.
  26. 26. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualPercepción en los Mundos Inmersivos La percepción es el primer proceso cognoscitivo, a través del cual los sujetos captan información del entorno, la razón de ésta información es que usa la que está implícita en las energías que llegan a los sistemas sensoriales y que permiten al individuo formar una representación de la realidad de su entorno. La luz, por ejemplo codifica la información sobre la distribución de la materia-energía en el espacio-tiempo, permitiendo una representación de los objetos en el espacio, su movimiento y la emisión de energía luminosa.
  27. 27. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualAprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos Ver Guía para Entrar a SL
  28. 28. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor VirtualAprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos Guía ¿Cómo entrar? http://www.youtube.com/watch?v=z9OwKZXPjZA&list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&index=2&feature=plcp Guía ¿Cómo cambiar de Cuerpo? http://es.scribd.com/doc/73959656/Clase-Como-Cambiar-de-Cuerpo

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