O documento discute vários aspectos de design de personagens e narrativa em jogos. Aborda tópicos como a importância da história de fundo, da jogabilidade em desenvolver a narrativa, e de manter a imersão do jogador no mundo do game.
Criação de personagens: Arquétipos e Jornada do Herói
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4. Efeito que pode ocorrer quando o público torna-se
tão ligado aos personagens que começa a
interpretá-los como pessoas reais.
Exemplo: disfuncionalidade+imersão em excesso
6. • personagens comuns em mídias
voltadas para as famílias e classificações livres.
• São cativantes
• Chamam atenção do público infantil.
O que há em comum em todos esses?
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12. • personagens comuns em mídias
voltadas para as famílias e classificações livres.
• São cativantes
• Chamam atenção do público infantil.
• SEMPRE HUMANIZADOS
13. Não tem características
físicas humanas, mas tem
psique humana.
É um personagem humano,
na forma de lebre.
*Antropomorfismo é atribuir forma
Humana.
14. Não é exatamente um humano. Mas é humanoide com
características estruturais (físicas e psicológicas) de
animal. (Cobra)
15. Não é exatamente
um humano. Mas
é humanoide com
características
estruturais (físicas
e psicológicas) de
animal. (Gato)
16. • personagens que não tem
equivalência no mundo real.
• Qualquer personagem que tenha sido criado
EXCLUSIVAMENTE para a mídia. Não
licenciado a partir de um personagem pré-
existente.
• Pode ser humano (desde que não seja
representação de figura pré-existente).
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21. • personagens que possuem
equivalentes distintos no mundo real.
• Frequentemente do passado.
• Games políticos e militares.
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25. • que existe em uma outra
mídia pré-existente. Geralmente fictícios, com
uma identidade já reconhecida em outro meio.
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30. • que possuem equivalente na
mitologia de todo o mundo. (RPGs e Histórias
Fantásticas)
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38. Personagem que é sempre apresentado com
uma questão a resolver.
•Embarca em uma jornada física e emocional
•Sofre mudança durante o processo
•Soluciona o problema
•Assume responsabilidades
•Anti-Herói: ainda é um herói. Mas não se
enquadra em todos os pontos do arquétipo.
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42. (Joseph Campbell, O heroi de mil faces)
Padrão narrativo específico que é compartilhado
pelas lendas e mitos de todas as culturas do
mundo.
45. Christopher Vogler, A jornada do escritor)
12 etapas que mudam irreversivelmente a figura
do heroi antes que ele volte para a “casa”
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47. O oposto do heroi.
• Lado negro do heroi
•Adversário responsável pelo problema
•Pode permanecer oculto até o clímax da
história.
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50. O guia do heroi.
• Fornece as informações necessárias à partida
da jornada
• Mais experiente ou mais velho
• Transmite sabedoria adquiria em outra
jornada.
• As vezes fornece maus conselhos, induzindo o
heroi a tomar um caminho errado.
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52. Ajudam o heroi
• Auxiliam no avanço da jornada
• Auxiliam em tarefas difíceis ou impossíveis de
executar por conta própria.
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54. Pode ser um bloqueio para o heroi.
• Bloqueia por todos os meios necessários até
que o heroi prove seu valor.
•Testa o heroi.
•Permite prosseguir quando verifica a aptidão
do heroi.
• Pode ser um servo do sombra
• Pode ser um bloqueio na mente ou no próprio
heroi.
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56. Impede o heroi de prosseguir, por travessura ou
divertimento.
• Geralmente neutro, apenas gosta de criar
confusão.
• Pode fornecer o lado cômico da história.
• Podem ser companheiros tanto do heroi
quanto da sombra.
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58. Fornece ao heroi a informação necessária.
• Motiva o heroi.
• Propicia mudanças no curso da história.
• A transmissão da mensagem pode ser
inesperada.
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60. •Protagonista: personagem principal (conduz a história).
•Antagonista: oposto ao protagonista.
•Transformacional: “anti-herói”; poderia ter sido heroi.
•Falso: aqueles que a princípio se passam por vilões mas no
fim da trama percebemos que não eram.
•Exagerado: Vilões clássicos, extravagantes, até engraçados.
•Realista: gentis, razoavelmente normais (o que os torna um
tanto sinistros)
•Coprotagonista: une força ao protagonista
•Coadjuvante: basicamente para impedir que o protagonista
deixe o problema de lado.
61. •Triângulo: conexão entre os personagens da trama.
•Hierarquia de necessidades (Maslow)
•Intrapessoal: suas próprias necessidades e pensamentos.
•Interpessoal: deixa de cuidar apenas de si próprio, para
cuidar também de outro.
•Equipe: união em um pequeno grupo com interesses em
comum.
•Comunidade: equipe passa a fazer parte de uma rede maior.
•Humanidade: crescimento espiritual do protagonista (após
obter conforto, amor, aceitação em uma comunidade
maior).
73. Resumo, em uma ou duas frases, da finalidade e
tema geral do game.
•Normalmente o que aparece na embalagem do
jogo, para despertar o interesse sobre o produto.
•Produzido em segunda pessoa (dirigido
diretamente ao jogador).
•Concentrar-se naquilo que é único no game.
74. Ex:
“Desvende o mistério que se esconde em
Beyond em uma jornada poderosa e
emocionante pela vida impressionante de Jodie
Holmes”
75. Informações sobre o que aconteceu antes do
início do game.
•Normalmente em um bloco de texto/narrativa
no início do game.
•Ajuda a orientar o jogador quanto à finalidade
e tipo de ação existente no game.
•Estabelece vínculos iniciais com o
personagem.
76. •Ajuda o jogador a imergir no mundo
“artificial” do game, pois se sente parte da
construção da história.
•Envolvimento emocional com os personagens.
77. •Sentido real da história.
•Normalmente esclarecido por uma pergunta.
‘‘Ela será capturada?”
“Ele vai sobreviver?”
•Normalmente associados ao primeiro
obstáculo do game.
78. •Mundo explorado pelo personagem e pelo
jogador
•Personagens são fruto do meio.
• Cenário é fruto da história.
•Quando não há história no game, é
interessante considerar ao menos a procedência
do personagem (referência estética) para criar
um cenário interessante, pois ele fará as vezes
de se conectar ao jogador.
79. •Como a história se desenrola.
• Desenrola-se na jogabilidade do game.
•Jornada do Heroi.
80. •Tensão é maximizada quando o jogador fica À
beira do desastre, mas consegue escapar
repetidamente.
81. •Jogador deve pensar que tem liberdade e faz
escolhas.
•A atração de volta à narrativa principal ocorre
pelo desvio de foco do jogador.
•Atrair seu interesse fornecendo novas missões,
introduzindo novos personagens, ou objetos,
que conduzem imperceptivelmente.
82. •Alerta ao jogador sobre eventos ameaçadores
ou mudanças que ocorrerão no futuro.
•Sons
•Vislumbres
83. •A história deverá fazer o jogador esquecer a
vida real e aceitar a realidade do game.
•Aceitação
•Elementos naturais: introduzir a mudança aos
poucos.
•Elementos da história: personagens ou objetos
fantásticos auxiliam mudanças.
84. •Contrário da suspensão de descrença:
reproduzir o mundo real com a máxima
fidelidade.
• Realismo visual
•Ambiente contemporâneo
•Harmonia visual
•Evitar anacronismos